Gone Home: Eine Reise in die Vergangenheit

© Gone Home, The Fullbright Company, 2018.

Nach längerer Pause endlich wieder da! Dieses Mal stelle ich Euch eine queere Teenagerin und die Geschichte um ihr Verschwinden sowie ein interessantes Entwicklerstudio vor. Viel Spaß!

„Katie, I’m sorry I can’t be there to see you, but it is impossible. Please, please, don’t go digging around trying to find out where I am. I don’t want Mom and Dad anyone to know. We’ll see each other again some day. Don’t be worried. I love you. – Sam.“

Willkommen zurück ihr Lieben!
Zuerst möchte ich mich bei Euch entschuldigen, dass ich in den letzten Monaten von der Bildfläche verschwunden bin. Ich war privat sehr eingebunden und habe mich nun endlich wieder aus den Papierbergen befreit. Es freut mich daher besonders, nach der langen Abstinenz mit einem so emotionalen Spiel starten zu können. Ich möchte Euch heute Gone Home aus dem Hause „The Fullbright Company“ vorstellen, das von selbigen 2013 für PC, Mac und Linux veröffentlicht wurde. Seit 2016 könnt Ihr Gone Home auch auf der Xbox One und der PS4 und seit 2018 auf der Nintendo Switch spielen.

Die Website von „The Fullbright Company“ beschreibt Gone Home als „A Story Exploration Video Game“1 , was in meine Augen gut trifft. Gameplay, Spielziele und -aufgaben basieren ausschließlich auf der Story, in der das Geheimnis der Familie Greenbriar erkundet werden soll. Häufig werden solche Spiele auch leicht abfällig als Walking Simulatoren bezeichnet, was eher die Erwartung der Spieler_innen an ein actionhaltiges Spiel ausdrückt, als die tatsächlichen Inhalte. Ja, Gone Home besticht nicht unbedingt durch ausgefeilte Steuerungselemente oder kompetitive Sequenzen. Vielmehr stellt es sich in die Tradition der klassischen Adventures der 80er und 90er Jahre, in denen, Story und Erzählung im Vordergrund standen. Wer sich für die Geschichte dieser Adventures interessiert, kann einen Blick in Roman Sedas Veröffentlichung aus dem Jahr 2008 werfen.2 Ich gebe zu, ich bin für storybasierte Spiele echt gut zu haben, weshalb Gone Home bei mir auf fruchtbaren Boden traf, dennoch denke ich, die Story und die geschürten Erwartungen bei den Spieler_innen den Großteil der Faszination ausmachen.

Das Spiel führt uns in die fiktive Welt der 90er Jahre in Amerika, genauer in das Haus der Familie Greenbriar. Die Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von Kaitlin, einer Schulabgängerin, die nach einem Jahr Europatrip in das neue Haus ihrer Eltern in Oregon zurückkehrt. Wie den Spieler_innen ist Kaitlin das Haus unbekannt, sodass Setting und Spielumfeld logisch in die Story mit eingeflochten sind. Das Spiel beginnt mit Kaitlins nächtlicher Ankunft in dem überraschenderweise menschenleeren Haus. Einzig ein Zettel an der Haustür (siehe oben) informiert sie und die Spieler_innen darüber, dass ihre Schwester Sam verschwunden ist. Es ist nun die Aufgabe der Spieler_innen herauszufinden, was mit Sam passiert ist, wo eigentlich ihre Eltern stecken und was es mit dem ehemaligen Besitzer, ihrem Großonkel, auf sich hat. Dabei können liebevolle Details entdeckt werden, wie die vielen, im Haus verteilten Kassettentapes, die gleichzeitig den tollen Soundtrack des Spieles vermitteln. Es wird im Folgenden kaum möglich sein, auf die Inhalte einzugehen, welche Gone Home so besonders machen, ohne ein bisschen zu spoilern. Wen das Spiel also bereits hier schon reizt, sollte eine 2 bis 4-stündige Lesepause einlegen und selbst erst einmal losspielen!

Nun, wir haben also bis hier hin schon einmal zwei ProtagonistINNEN, so weit, so gut! Das Herzstück des Spiels liegt jedoch nicht in dieser zwar löblichen Tatsache, sondern in der Geschichte um Kaitlins Schwester Sam. Für Sam bedeutete das Jahr ohne Kaitlin nicht nur einen Umzug in eine etwas unheimliches altes Haus, einen Schulwechsel und den damit einhergehenden Spitznamen „psycho house girl“. Sam lernt zudem ein Mädchen namens Lonnie kennen, welches nicht nur aus ihr unerfindlichen Gründen mit ihr befreundet sein möchte, sondern in das sich Sam verliebt. Aus der Protagonistin wird also eine queere Protagonistin! Wir sind uns vermutlich einig, dass queere Repräsentation in den Medien und noch stärker in digitalen Spielen mangelhaft unterbesetzt ist, falls nicht, lege ich euch diese Artikel von Shann Smith auf Pop Dust und Merle B. auf Behind The Screens ans Herz.3 Für einen optimistischeren Ton empfehle ich Lisa Fleischer auf Giga.de sowie natürlich die wunderbare Ausstellung „RAINBOW ARCADE“ des Schwulen Museums Berlins.4 Es wird jedoch klar, weshalb ein queerer Charakter wie Sam, die auch noch mit einem logischen, persönlichen Hintergrund ausgestattet ist und die Hauptstory des Spiels leitet, ein absoluter Gewinn ist. Doch selbst damit ist Gone Home noch nicht ausgereizt. Am meisten berührt und beeindruckt hat mich, dass die Entwickler_innen es schaffen, Sams Auseinandersetzung mit ihrer Homosexualität und die Ups and Downs einer jugendlichen, ersten Liebe ehrlich und nah darzustellen. Der Steam-User mediarulestheworld bringt es auf den Punkt: „[…] I think people underestimate the amount of games that have a story or protagonist focus on an explicitly, non-choice homosexuality. There are some popular games these days […] where you can choose to be gay, if you want, as not to upset people too much.“5. Sam ist sich ihrer eigenen Sexualität jedoch bereits als Teenager bewusst und muss mit der Angst vor den Meinungen ihrer Umwelt umgehen. Besonders hart hat sie es dabei mit ihren Eltern, die ihre Sexualität nicht ernst nehmen und es als „Phase“ abtun. mediarulestheworld verlinkt in seinem Post außerdem einen interessanten Artikel über die Geschichte von queeren Figuren in digitalen Spielen von Keza McDonald auf IGN.com.6 Die Spieler_innen erfahren Sams Gedanken und die Geschehnisse ihres letzten Jahres durch ihre eigenen Aufzeichnungen, die sie tagebuchartig für ihre Schwester Kaitlin aufgeschrieben hat. Um Sams Geschichte zu erkunden und zu verstehen, müssen die Spieler_innen im Haus verteilte Gegenstände untersuchen und kleinere Rätsel lösen.

Lonnie brought her hair dye over today. She said, „I need to fix these roots. Think you could help?“ Dyeing hair is weirdly intimate. I don’t know if I’ve touched someone else’s scalp before. That’s pretty intimate, right? It felt intimate. We looked in the mirror together after and I expected her to say something about how it looked crappy, or good or whatever. But that’s when she said, „You’re so beautiful.“ And she was looking at me. Right in that moment, I wanted to say… something. But I waited, and the moment was gone.7

I had an… interesting talk with mom and dad tonight. One YOU’RE never going to need to have. I mean… you’ve known, right? Like… I’VE known. I’ve known since like, She-Ra. Mom and dad didn’t, I guess. But they saw the zine, and the stuff on the locker, and they were like, „is there something we should know about you and Lonnie?“ And so here’s the thing. I was prepared for them to be mad, or disappointed, or start crying or something. But they were just in DENIAL. „You’re too young to know what you want,“ „you and Lonnie are just GOOD FRIENDS,“ „you just haven’t met the right BOY…“ „It’s a PHASE.“ That’s what I didn’t see coming. That they wouldn’t even respect me enough… to BELIEVE me. Well. Joke’s on them. Because they are in for one VERY long phase.8

Die Nachrichten von Sam schaffen es, die Spieler_innen emotional mitzunehmen und dadurch Sams Geschichte zu erzeugen. Zu großen Teilen werden auch die meisten Figuren aus der Perspektive Sams beschrieben und die Spieler_innen kriegen im Verlauf keine einzige Figur zu Gesicht. Darin liegt für mich auch die große Leistung des Spiels. Die Entwickler_innen haben es geschafft, das Medium Spiel nicht nur von seinen sonst bekannten Formen zu lösen, indem sie sich nicht auf Gameplay, sondern auf Erzählung fokussieren (was natürlich bereits in anderen Storytelling Adventures getan wurde!), sie haben es geschafft, diese einzigartige, weil interaktive Art und Weise des Erzählens mit einer gut ausgearbeiteten und emotional bewegenden Story zu verbinden. Sam bietet einerseits eine der wenigen Identifikationsfiguren für queere Spieler_innen und eröffnet heterosexuellen Spieler_innen eine Möglichkeit, auf die Gefühle und Probleme von queeren Menschen zu blicken. Nein, noch besser, die Spieler_innen interagieren mit Sam, wodurch eine Nähe entsteht, die zwar auch in einer klassischen Erzählung gegeben sein kann (die Handlung von Sam ist auch gut in Textform vorstellbar), die durch das direkte Einwirken, das Entscheiden und Erkunden im Spiel jedoch in meinen Augen potenziert wird.

Da sich dieser Blog ja nicht ausschließlich mit Spieleinhalten befassen möchte, nutze ich am Ende schnell noch die Chance, auch über die Menschen hinter Gone Home zu berichten. „The Fullbright Company“ besteht aus den Entwickler_innen Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen, Karla Zimonja und seit 2012 Kate Craig (man beachte die Parität). Die drei Gründer_innen des Studios haben sich bei der gemeinsamen Arbeit an Bioshock 2 und Bioshock Infinte kennengelernt und 2012 ihr eigenes Studio gegründet. Karla Zimonja und Steve Gaynor arbeiteten neben Fullbrights neuem Spiel Tacoma auch an der Story von Life Is Strange 2 mit. Interessant finde ich zudem, dass das Studio 2013 ihre Teilnahme von der Penny Arcade zurückzog, da sich die Betreiber Jerry Holkins und Mike Krahulik in der Vergangenheit sexistisch und homophob geäußert haben. In einer Pressemitteilung erklärte das Studio, dass Aussagen über den „support [of] rape culture“, transphobe Tweets sowie das Beklagen über „over-the-top depiction of female characters“ alle vier dazu bewegte, die Penny Arcade weder finanziell, noch durch Anwesenheit zu unterstützen.9

Ich hoffe mein Post konnte Euch von diesem bewegenden und bemerkenswerten Spiel überzeugen und ihr habt nun alle Lust, die romantische Geschichte von Sam und Lonnie, das Geheimnis ihres Verschwindens und die Geschichten der anderen Figuren zu erkunden.

Bis bald
Eure Asla

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1 Vgl.: The Fullbright Company (2012/13): About Gone Home, https://fullbright.company/gonehome/ (letzter Aufruf: 27.03.2019).

2 Vgl.: Roman Seda (2008): Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse, Boizenburg: vwh.

3 Vgl.: Shann Smith (2017), VIDEO GAY-MER | Gone Home. A Powerful Exploration of Queer Youth, https://www.popdust.com/videogamer-gone-home-queer-youth-2504581782.html (letzter Aufruf: 27.03.2019); Merle B. (2018): LGBTQ+ in Spielen: No Country For Gay Men, https://behind-the-screens.de/2018/07/15/lgbtq-in-spielen-no-country-for-gay-men/ (letzter Aufruf: 27.03.2019)

4 Vgl.: Lisa Fleischer (2017): 9 ganz verschiedene Videospiele, die LGBTQI zum Thema haben, https://www.giga.de/extra/videospielkultur/gallery/9-ganz-verschiedene-videospiele-die-lgbtqi-zum-thema-haben/ (letzter Aufruf: 27.03.2019); Schwules Museum Berlin (2018): RAINBOW ARCADE – Queere Videospielgeschichte 1985-2018 14. Dezember 2018 – 13. Mai 2019, https://www.schwulesmuseum.de/ausstellung/rainbow-arcade-queere-videospielgeschichte-1985-2018/ (letzter Aufruf: 27.03.2019).

5 mediarulestheworld (2013): Gone Home and Gay Gaming *potential spoilers*, https://steamcommunity.com/app/232430/discussions/0/864977026183837616/ (letzter Aufruf: 27.03.2019).

6 Vgl.: Keza McDonald (2018): A Gay History of Gaming, https://www.ign.com/articles/2012/01/25/a-gay-history-of-gaming (letzter Aufruf: 27.03.2019).

7 Gone Home Wiki, Dealing With Roots, https://gonehome.fandom.com/wiki/Dealing_With_Roots (letzter Aufruf: 27.03.2019)

8 Gone Home Wiki, A Very Long Phase, https://gonehome.fandom.com/wiki/A_Very_Long_Phase (letzter Aufruf: 27.03.2019)

9 Vgl.: Steve Gaynor (2013), Why we are not showing Gone Home at PAX, https://fullbright.company/2013/06/21/why-we-are-not-showing-gone-home-at-pax/ (letzter Aufruf: 27.03.2018).