Horizon: Zero Dawn. Warum Frauen nicht stark sein müssen, um wertvoll zu sein.

© Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment.

Emanzipierte Frauen im Vordergrund, Charaktere mit Tiefe und Figuren verschiedenster ethnischer Abstammung. Das klingt für Euch nach allem, aber keinem Videospiel? Dann möchte ich Euch Horizon: Zero Dawn vorstellen. Wenn Ihr weiterlest, könnt Ihr mehr über Aloy und all die anderen Frauen in diesem Spiel erfahren und wie sie es schaffen, Feminismus zur Regel statt zur Ausnahme zu machen.

Seid gegrüßt liebe Krieger_innen! In diesem Monat widme ich mich dem vielversprechendsten und beeindruckendsten Spiel meines Jahres 2018. Ja, ich weiß, Horizon: Zero Dawn ist bereits im März 2017 erschienen, doch ich bin leider erst später auf den Titel aufmerksam geworden, da ich bis vor kurzer Zeit gar nicht in Besitz einer PS4 war. Dafür war Horizon: Zero Dawn dann auch gleich mein erster PSN-Kauf 🙂 Da es sich um ein Open-World-Spiel handelt, habe ich natürlich einige Zeit gebraucht, um mich durch die Story durchzuspielen. Das habe ich nun jedoch endlich geschafft und ich bin trotz langer Spielzeit immer noch wahnsinnig begeistert von dem Spiel. Die Welt, die das Guerrilla Games Studio erdacht und gebaut hat, ist nicht nur umwerfend schön anzusehen, sondern auch so divers, wie in kaum einem anderen Spiel. Zu Beginn schnell ein paar Fakten: Guerrilla Games ist ein niederländisches Studio, dass 2005 von Sony Interactive Entertainment gekauft wurde und vor allem durch die Ego-Shooter Shellshock: Nam ’67 (welches übrigens in Deutschland indiziert ist) und Killzone bekannt sind. Mit Horizon: Zero Dawn folgte im Jahr 2017 dann ein Action-RPG, das wiederum von Sony gepublished wurde.1 Das Spiel handelt von der Protagonistin Aloy, die in einer postapokalyptischen Welt voller Maschinen-Dinos, vergessener Technik und neu entstandenen Kulturen nach ihrer eigenen Geschichte und der Geschichte ihrer Welt sucht.

Inhalt des Spiels

Ich möchte in diesem Artikel auf eine ausführliche Inhaltsangabe verzichten und Euch eher anhand gewisser Handlungspunkte Beispiele anführen. Der Grund dafür liegt größtenteils in dem Umfang des Spieles und der Freiheit einer Open-World-Map. Natürlich folgt die Handlung auch in diesem Spiel einem gewissen gradlinigen Weg, doch Horizon: Zero Dawn zählt für mich zu einem der Spiele, in denen ich nicht nur einem Ziel (der Auflösung am Ende) hinterher eifere, sondern stundenlang der Landschaft, den Dialogen und auch den Maschinenkämpfen frönen kann. Dazu kommt natürlich, dass ich Euch allen ans Herz lege, dieses Spiel selbst zu spielen und daher keine großen Spoiler platzen lassen will.

Die Spieler_innen lernen die Welt der Nora mit den zunächst kindlichen Augen Aloys kennen, was nicht nur das Tutorial wunderbar in die Handlung und das Gameplay einfügt, sondern auch einen großen Anteil an der Skizzierung ihres Charakters beisteuert. Die Nora sind ein Stamm von Menschen, der matriarchal strukturiert ist und dessen Kultur wenigstens äußerlich eine Mischung aus Wikingern und Steinzeit zu sein scheint. Zu Beginn des Spieles sehen die Spieler_innen das Ritual der Namensgebung, in dem der Baby-Aloy von der Göttin ein Name gewährt wird. Das Ritual wird von der Stammesmutter Teersa durchgeführt, zum Verdruss ihrer Kolleginnen. Der einzige Mann in dieser Szene ist Rost, ein Berg von einem Mann, der die kleine Aloy aufziehen wird. Kurze Zeit musste ich an Kratos in God of War IV denken, doch Rost beweist schnell, dass er ein sehr liebevoller Vater ist (das kann man nun wirklich nicht über Kratos sagen). Die Szenerie vermittelt bereits einen Eindruck der Kultur der Nora, einerseits durch die Kleidung der Figuren, aber auch durch ihre Dialoge. Die Stammesmütter treten als gebieterische, aber untereinander nicht einige Anführerinnen eines Stammes auf, von dem Rost und Aloy verstoßen wurden. Das ist auch Thema Nummer eins, nachdem die Spieler_innen aktiv im Spiel als sechsjährige Aloy agieren. Das kleine Mädchen wird von den Erwachsenen und in deren Folge auch von den Kindern der Nora gemieden und schikaniert. Aloy hat zu diesem Zeitpunkt genauso wenig eine Ahnung davon, weshalb sie ausgestoßen wurde, wie die Spieler_innen. Die Verzweiflung und Wut der jungen Aloy kam mir so authentisch umgesetzt vor, dass ich an dieser so frühen Stelle des Spiels bereits Tränen in den Augen hatte. Ich wollte diese scheinbar mit ihrer Umwelt so harmonisierenden Menschen an den Schultern packen und mal kräftig schütteln. Doch trotz Trauer und Wut führt Aloy kein schlechtes Leben bei ihrem Ziehvater Rost, der zwar streng, aber auch liebevoll mit ihr umgeht. Rost scheint tief in der Religion und den Gesetzen der Nora verankert zu sein, obwohl er bereits kein Teil des Stammes mehr ist. Damit bildet er immer wieder einen Gegensatz zu Aloys Unverständnis für ihre Situation. Aloy und ich als Spielerin fühlen sich von den Nora unfair behandelt. Dieser Groll stellt für Aloy später teilweise die Motivation her, viele Jahre lang für die Aufnahmeprüfung der Krieger_innen im Nora-Stamm zu trainieren. Wichtiger ist für sie jedoch die Frage nach ihrer Herkunft, denn dem oder der Gewinner_in beantworten die Stammesmütter jede Frage. Besonders aufgefallen ist mir bereits an der jungen Aloy ihr ständiges, beinah trotziges, Hinterfragen von Regeln. Aloy hält sich nicht aus Prinzip an Gesetze, wenn diese ihr sinnlos vorkommen. Eine Eigenschaft, die für die Existenz der Nora und Aloys eigenen Weg später wichtig bleiben wird. In einer Szene, in der Aloy einen in Not geratenen Jungen vor den Maschinen rettet, obwohl Rost es verboten hat, zeigt sich daneben auch Aloys Mitgefühl für andere, obwohl ihr selbst dieses nicht entgegengebracht wird. Später wird es den Spieler_innen überlassen sein, ob sie Aloy als mitfühlende, aggressive oder bedachte Frau handeln lassen. Nachdem Rost Aloy von der Erprobung berichtet hat, sehen die Spieler__innen, wie aus der kleinen Aloy über Jahre harten Trainings hinweg eine junge, kampfgerüstete Erwachsene wird.

© Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment, 2017.

Nun bekommt Aloy auch die Möglichkeit nach Mutterherz, dem Hauptdorf der Nora, zu gehen und an der Erprobung teilzunehmen. Für mich war der Moment, in dem Aloy zum ersten Mal das Dorf betritt ähnlich überfordernd, wie für sie. Das Licht, die Musik, die teilweise schemenhaften Menschen haben einen Eindruck von Reizüberflutung hergestellt, dafür kann man die Schöpfer_innen wirklich nur loben! Man kann auf dem Fest der Nora wirklich viel Zeit verbringen und einiges über den Stamm und seine Mitglieder lernen. Außerdem lernt Aloy auch Gesandte der Carja, einem anderen Volk, kennen und führt zwei interessante Gespräche. Das erste mit Erend, welcher im Spielverlauf noch wichtig wird und ein zweites mit einem Carja Priester, der Aloy versucht zu erklären, wie wichtig und toll die Religion des Sonnenkönigs sei. Darauf lässt Aloy sich aber gar nicht ein und verstrickt ihn in ein wortgewandtes und cleveres Gespräch über die Vorzüge des Matriarchats. Als es dann zum Nachtlager gehen soll, wird Aloy mit einer sehr unfreundlichen Wache konfrontiert, die sich später als Leiter der Erprobung herausstellt. Aloy lässt sich von ihm und seinen Beschimpfungen zwar zu einem Konter und einer zugeschlagenen Tür provozieren, aber das kam mir eher sympathisch als übertrieben vor. Denn seien wir mal ehrlich, niemand ist jeden Tag mit ausgeglichener Geduld gesegnet und manchen Personen sollte man auch mal die Meinung ins Gesicht spucken. Vorsicht, hier folgen Spoiler! Nach der Erprobung am nächsten Morgen, dem darauffolgenden Anschlag auf die Nora von vorerst Unbekannten und dem tragischen Tod Rosts, werden die Spieler_innen dann endgültig in die weite Welt entlassen. Die Suche nach Aloys Vergangenheit, den Mördern ihres Ziehvaters und die Antwort auf die Frage nach den Maschinen sind dabei die treibende Kraft der Handlung.

Meine Gedanken zum Spiel

Von Minute Eins an hat mich in diesem Spiel begeistert, wie offensichtlich Frauen (wenigstens im Noragebiet) in den Vordergrund gestellt wurden. Die matriarchalisch strukturierte Gesellschaft, die von Frauen, den Stammesmüttern, geleitet wird, begegnet den Spieler_innen von der ersten Szene an. Auch die hohe Anzahl an Kriegerinnen unter der Leitung von Sona, fielen mir immer wieder positiv auf. Daneben gab es auch männliche Krieger, doch auch die nicht kriegerischen Anwohner von Mutterherz treten sowohl in weiblichen als auch in männlichen Rollen auf. Am meisten fiel mir das bei Teb auf, einem NPC dem wir in Aloys Kindheit begegnen und der später nicht zum Krieger ausgebildet wurde, sondern Textilien verarbeitet. Es ist jedoch auch wichtig darauf hinzuweisen, dass durch die gleichberechtigte Rollenverteilung nicht automatisch auch gesellschaftliche Gleichberechtigung einhergeht. Die heilige Stellung der Urmutter und der vermutlich daraus resultierenden hervorgehobenen Rolle jeder Mutter, führt dazu, dass Aloy als „Mutterlose“ von den meisten NPCs vorverurteilt und beschimpft wird. Krieger_innen stellen auch in der Nora-Gesellschaft die hierarchisch höchste soziale Stellung dar (von den Stammesmüttern mal abgesehen). Positiv fiel mir die Garderobe der Nora-Mitglieder ins Auge. Aloy und andere Frauen (und Männer) tragen Kleidung, die aus Tierhäuten und Fellen gefertigt ist und nicht zwingend die meist athletischen und muskulösen Körper betont. Gleichzeitig erscheint Aloy dabei jedoch nicht unattraktiv, was in meinem Fall vor allem durch ihre Haare, ihr Gesicht, ihre Stimme und am meisten ihren Charakter ausgelöst wurde. Kleine Details wie schiefe Zähne machen sie nur greifbarer.2 Im Laufe des Spiels können Spieler_innen sich dann entscheiden, welche Art von Kleidung Aloy tragen soll und können sich zwischen den Rüstungen der verschiedenen Völker entscheiden. Unabhängig von der Kleidung behält Aloy jedoch ihre teilweise schwerfällige Gangart, die für mich so viel realistischer schien, als die oftmals Hüften schwenkenden Heldinnen.

Parallel kam dazu auch noch eine ethnische Vielfalt, die besonders an den verschiedenen People of Color mit ihren unterschiedlichen Charakterisierungen und gesellschaftlichen Stellungen auffiel. Damit beweist mir Horizon: Zero Dawn, dass es weiter blickt, als nur über den vermeintlich feministischen Tellerrand. Wer verstanden hat, weshalb es gut ist, eine weibliche Heldin mit Charakter zu schreiben, der kann auch verstehen, weshalb eine ethnische Diversität in die Spiele gehört. Zu diesem Punkt komme ich etwas weiter unten noch, wenn ich die Meinung einiger anderer Menschen wiedergebe.

Neben den Nora treffen die Spieler_innen später auch noch auf die Stämme der Carja und der Oseram und die Banuk. Während bei den Oseram und Banuk zwar patriarchale Strukturen bestehen, in denen die Frauen aber durchaus „männliche“ Felder wie Krieg und Handwerk ausfüllen, scheinen die Carja der Gegensatz zur Norakultur zu sein. Sie stellen eine „moderne Zivilisation“ dar, die sich politisch und religiös den anderen Stämmen überlegen fühlt. Der neue König Avad ist zwar ein gerechterer und humanerer Herrscher, als sein blutrünstiger und verrückter Vater, doch einige Carjamitglieder, die wir auf unserer Reise treffen, geben einen Eindruck von der Mentalität des Volkes. Dazu kommen noch die radikalen Schatten-Carja, die dem gestürzten König hinterhertrauern und im Spiel noch eine wichtige Rolle spielen. Aloy und die Spieler_innen werden mit großen Themen, wie der Verantwortung, die mit technischer Macht einhergeht oder der kollektiven und individuellen Lebenssituation während einer Apokalypse konfrontiert. Der Blick in Aloys Vergangenheit bietet den Spieler_innen einen Blick auf unsere eigene Zukunft.

Das Gameplay, die Story, die wirklich wunderschöne Grafik, die intensiven Nah- und Fernkämpfe und das erfrischend neue Setting machen Horizon: Zero Dawn für mich zu einem absoluten Must-Have!

Das schreiben Andere über Horizon: Zero Dawn

Christian Dörre von pcgames.de lobt das Spiel als eine gelungene Verknüpfung von guter Story und Open-World-Modus, was seiner Meinung nach eine Seltenheit wäre. Er verweist auf das Gameplay, dass bereits aus Witcher 3, Far Cry 3 und 4 und den neuen Tomb Raider Spielen bekannt sei und daher keine innovativen Neuerungen darstelle.3 Dabei stimme ich ihm zu, finde es grade in der von ihm gezogenen Parallelen zu Witcher und dessen liebevollen Nebenquests jedoch nicht negativ. Ich bin froh, dass Witcher in puncto Story neue Maßstäbe gesetzt hat. Er lobt außerdem die abwechslungsreichen Kampfszenarien mit den Maschinen, welche die Spieler_innen auch mit hohem Skill nicht langweilen oder unterfordern. Dagegen scheitern die menschlichen Gegner jedoch häufig an ihrer KI.4 Lucy O’Brien beschreibt Aloy auf ign.com als „[…] charming character to watch and play as because of the wry wit that tempers her big-hearted heroism“.5 Außerdem gefiel O’Brien Aloys Sarkasmus, welcher, wie so oft, bei ihren Dialogpartnern auf Unverständnis stieß. Sie lobt die überzeugenden Kämpfe mit den verschiedenen Waffen und mechanischen Gegnern im Spiel, mit denen die Spieler_innen individuell klarkommen müssen und dürfen. Außerdem schreibt sie: „Horizon encourages you to chase your own story, but help others a little on the way too. Its ultimate reveal – prior to a frenzied, heart-in-the-throat finale – is smart and provocative, and a great pay off to the journey.“6 Duncan Robertson lobt auf gamespew.com den Spagat zwischen der matriarchalischen Kultur und den gelungenen Vaterfiguren. Das ist mir beim Spielen ebenfalls aufgefallen. Für ihn liegt die Kunst des Spiels im einfachen Existieren einer emanzipierten Protagonistin, die sich in einer diversen und feministischen Umwelt bewegt. Das Spiel brauche keine extra lauten Betonungen von Aloys Weiblichkeit, sie wird einfach als Normalität vorausgesetzt. Auch die Nicht-Betonung von Aloys Sexualität zugunsten der Handlung erwähnt Robertson hier positiv.7 Noch lobendere Worte findet Kevin Murnane auf forbes.com. Aloy sei eine der am besten entwickelten Figuren eines Videospiels, die ihm begegnet wäre. Ihre Stärke und ihr Mut haben ihn genau so beeindruckt, wie ihre Fähigkeit zur Empathie. Da fällt mir eine Parallele zu Clarissa Loughreys Worten über Lara Croft ein: Eine weibliche Heldin muss sich nicht zwischen Stärke und vermeintlich weiblichem Mitgefühl entscheiden.8 Die folgenden zwei Zitate von Murnane haben mir an seinem Artikel besonders gefallen und bedürfen meiner Meinung nach keine weitere Analyse oder Erklärung:

„[Horizon Zero Dawn] never makes an issue of Aloy being a woman but the fact that she is a woman is as central to her character as the fact that she’s a skilled hunter. This alone is an achievement in a medium that is minutely scrutinized and roundly criticized for its portrayal of women, and which has done a great deal to deserve much of that criticism.“ 9

„Her interactions with several of the women she meets are a hoot and are far more relaxed than some of her interactions with men. She treats a man who falls for her for the wrong reasons gently but honestly and firmly. She takes a respectful and caring stance toward another man who falls for her for the right reasons, and treats him with sympathy and compassion while maintaining her distance. A guy who ogles her body is treated with the disdain he deserves.“ 10
Kurz zusammengefasst beschreibt er Aloy als eine Figur, deren Weiblichkeit nicht betont werden muss, trotzdem sie für das Spiel und ihren Charakter entscheidend ist. Ihr Umgang mit Männern und Frauen, die sich zu ihr hingezogen fühlen, geht von ehrlichen aber freundlichen Zurückweisungen bis zur Verachtung für respektloses Verhalten. Gegen Ende seines Artikels weist er auch noch auf die Wichtigkeit von Aloys Synchronsprecherin Ashley Burch hin, deren Stimme einen großen Anteil an ihrer Charakterisierung trägt.11 Auch Holly Green beschäftigt sich auf pastemagazine.com mit dem Frauenbild, das Aloy verkörpert. Sie empfindet es als unpassend, das Frauen in Games nur stark zu sein haben, um ein positives Frauenbild zu erzeugen. Sie unterscheidet körperliche und mentale Stärke deutlich von dem Begriff der Kraft, die in jeder Frau steckt. Für sie ist Aloy eine der besser geschriebenen weiblichen Heldinnen, die im Übrigen auch von einem männlichen Autor geschrieben wurde. Doch auch hinter Aloys unabhängiger Fassade, leuchte der Anspruch von Stärke auf. Für Green sollten alle Frauenfiguren in Spielen (und allgemein in der Popkultur) Platz finden und nicht nur die starken, sprich die als „gut“ befundenen. Denn damit würde die vermeintlich weibliche Schwäche, besonders die Emotionalität, wiederum als negativ betont. Sie fordert: „Write women who are vulnerable and weak but still bravely pursue their motivations and endeavors. Write a woman who cries and is scared but still saves the day. Write a woman who is angry and imperfect but has a heart of gold.“12 Den gleichen Ton trifft ein Post auf der Website geekgefluester.de, in dem die Autorin Annabelle über Kritiken via Twitter schreibt, die Aloy als ungünstiges Frauenbild darstellen, da sie zu stark und zu siegreich sei. Denen widerspricht Annabelle mit einer gelungenen Argumentation. Sie schreibt: „Aloy bricht jegliche Klischees.“13 Damit meint sie Aloys zynisch-sarkastische, wissensdurstige und rationale Art, die wiederum das erwartete weibliche Mitgefühl nicht ausschließt. Es sollte ihrer Meinung nach nicht verwundern, dass ein Mensch, der in beinah isolierten Verhältnissen aufwächst, reserviert auf andere Menschen reagiere. Das Aloy trotzdem emphatisch auf die Menschen reagiert, die es Aloys Ansicht nach verdient haben, sei ihr als besondere Stärke anzurechnen. Aloy sei keine Frau der großen Gefühle und Gesten, sie handle schlicht und einfach. Annabelle hebt abschließend noch hervor, dass sich jede_r ein Stück von Aloys „Dont-Care-Attitüde“ abschneiden sollte.14 Candice Brusuelas geht auf medium.com auf das Thema des Matriarchats ein. Sie empfinde es als angenehm, dass die Nora in einem Matriarchat leben, in dem nicht automatisch Männer in eine minderwertige oder unterdrückte Stellung gezwungen werden. Auch der Rest der Welt scheint, wenn auch nicht matriarchalisch, doch egalitärer als unsere heutige Gesellschaft zu sein. Brusuelas nimmt auch Bezug auf die zweite, in den anderen Artikeln meist gar nicht erwähnte, Heldin (oder Antiheldin?) Elisabet Sobek. Achtung, hier folgen nun wieder Spoiler! Sobek ist für die Technik hinter den Maschinen und im Endeffekt dadurch, wenigstens teilweise, für das Ende der Welt verantwortlich. Gleichzeitig entwickelte sie auch die Lösung, um die Menschheit als Gattung zu retten. Damit stellt sie zwar einen durchaus hinterfragbaren Charakter dar, doch sie verkörpert auch eine Rarität: die weibliche Wissenschaftlerin. Außerdem erlangt ihr Charakter grade durch ihre Hinterfragbarkeit eine menschliche Tiefe. Auch die Tatsache, dass wir in Horizon: Zero Dawn endlich mal auf weibliche Banditen-NPCs treffen, gefällt Brusuelas sehr gut. Damit gehe Horizon auch noch einen Schritt weiter, als es beispielsweise das Tomb Raider Reboot getan habe.15 Der Frage nach der Queerness von Horizon: Zero Dawn geht Marcel-André Wuttig auf giga.de nach. Sein Artikel gliedert sich ein in eine Reihe von Artikeln über LGBTGI Themen ein. Dass er sich dafür grade Horizon: Zero Dawn herauspickt, mag manche wundern, doch im Verlauf des Lesens wird deutlich, was ihn dazu bewogen hat. Zuerst stellt er heraus, dass Aloy keine Romanzen eingeht, da sie einfach auch Besseres zu tun hat. Sie begegne in ihrem Umfeld immer wieder People of Color, die sich, wie Aloy, nicht für Hautfarbe oder Geschlecht rechtfertigen müssen. Ähnlich sehe es auch mit den subtilen Flirtversuchen aus, bei denen Aloy und Anderen nicht nach Geschlechtern differenziert werden. Das die Spieler_innen eben nicht permanent auf Aloys Sexualität hingewiesen werden, ist für Wuttig besonders angenehm, auch wenn ihre Sexualität durchaus zu ihrer Persönlichkeit gehöre.16

giga.de, © Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment, 2017.

Susana Polo dreht in ihrem Artikel auf polygon.com die oft genutzte Todschlag-These, das etwas nicht divers oder nicht weiblich oder queer sein könne, da es nun mal zur Geschichte, zum Hintergrund, zum Setting passe und gehöre, um. Horizon: Zero Dawn gehe diesen Pfad explizit andersherum und verankere die Unabdingbarkeit von Vielfalt in der Handlung ihres Werkes. Begründet wurde es durch die Hintergrundgeschichte der Welt, in der Aloy lebt. Hier folgt jetzt ein Spoiler, also Vorsicht! Da die Menschheit in der erzählten Vergangenheit ausgelöscht wurde und durch ein Embryonenprogramm von Maschinen erneut in die Welt gesetzt wurde, haben die beteiligten Wissenschaftler bewusst auf ethnische Vielfalt geachtet. Das gelte im Übrigen auch für Aloys rezessiv vererbbare Haarfarbe. Gleichzeitig haben die Entwickler dadurch auf die Unterteilung der verschiedenen Völker nach ethnischen Merkmalen verzichtet, was viel Kritikpotenzial geboten hätte.17

Auch Andrea Tuck berichtet auf vgamerz.com erfreut von der ethnischen Diversität in Horizon: Zero Dawn. Sie geht auch auf die Art der Darstellung von ethnischer Diversität ein, die sie, als eine Woman of Color, in diesem Spiel angenehm realistisch gezeichnet findet. Anstatt einen weißen Charakter einfach „einzufärben“, seien auf explizite Merkmale wie Haare oder Ähnliches geachtet worden. Auch Tuck geht auf die Logik hinter der diversen Welt ein.18

Mit dem Artikel von Daniel Ziegener auf superlevel.de gehe ich nun auf die erste negative Kritik ein. Er beschwert sich über unerfüllte Erwartungen und zu wenig Eigeninitiative seitens Guerrilla Games, da er in Horizon: Zero Dawn zu viel aus anderen Spielen erkenne. Auch Aloy als vermeintlich progressive Heldin könne das ansonsten konservative Spiel nicht retten. Auch wenn Horizon: Zero Dawn für mich eine ganz andere Spielerfahrung geboten hat, kann ich ihm bei einem seiner letzten Sätze zustimmen: „Sollten wir mittlerweile nicht kritischer sein, wenn ein Spiel von zwischenmenschlichen Beziehungen erzählen will, uns aber mit 200 Erfahrungspunkten und einem Achievement für den dreißigsten ‚Menschen-Kill‘ per Kopfschuss belohnt?“19

Weiter ausholen tut Matthias Kreienbrink, auf zeit.de. Für ihn spielen die gesellschaftlichen Brüche, die das Spiel erzeugt, eine große Rolle. Dazu gehöre auch die weibliche Heldin oder die Vermischung von Natur und Kultur in Form der matriarchalischen Naturreligion der Nora, die im Endeffekt auf der technischen Kultur einer vergangenen Gesellschaft beruht. Auch das animalische Aussehen der Maschinen sei Teil des Bruchs.20

Malindy Hetfeld fokussiert in ihrem Artikel auf polygon.com lieber die weibliche NPCs, denen bis hier tatsächlich zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Für sie sei Aloys Figur zwar ein Hinweis auf das Verständnis der großen Videospielmacher, dass auch weibliche Heldinnen gut funktionieren, doch reihe sie sich in eine Tradition von, sagen wir mal, zu heldenhaften Held_innen ein. Hetfeld beklagt, dass es Aloy an Tiefe fehle und ihre Eigenschaften vor allem Stärke und Pragmatik seien und sie zudem wenig zu verlieren habe. Diesen eindimensionalen Patzer gleichen jedoch die weiblichen NPCs aus, die zwar im Hintergrund agieren, den Spieler_innen jedoch individuelle und auf ihre eigene Art starke Frauen präsentieren. Hetfeld zieht eine Nebenquest als Beispiel heran, in der Aloy einer jungen Frau hilft, die Mörder ihres Vaters zu finden. Diese junge Frau habe eben nicht Aloys Kampfausbildung oder Heldinhaftigkeit, doch trotzdem sei sie mutig genug, ihren Vater suchen zu gehen und damit aus der Stammesgemeinschaft ausgeschlossen zu werden. Weitere Beispiele findet Hetfeld in Charakteren, die scheinbar männliche Tugenden verkörpern, wie die Fähigkeit eine Gruppe von Menschen anzuführen, sie zu beschützen und strategische Pläne aufzustellen. Somit seien den Spieler_innen nicht nur eine weibliche Heldin dargeboten, sondern gleich eine ganze Menge mehr, die Hetfelds Meinung nach meistens bessere role models abgeben als Aloy. Abschließend bringt sie ihre Aussage auf den Punkt: „[I]t shows that women in video games don’t have to be superheroes to be significant.“21 Ich stimme ihr zu, dass es mehr als eine Version von Weiblichkeit in Spielen geben sollte. Dennoch ist Aloy für mich ein gültiges role model und bietet für mich durchaus Charaktertiefe, wenn auch etwas Interpretationskraft nötig ist.

Zum Thema Stärke passt auch das folgende Zitat, dass Aloy eben genau diese Tiefe, die Hetfeld fehlt und die sie in weiblichen NPCs gefunden hat, zuschreibt. In einem Artikel von Sam Loveridge auf theguardian.com bin ich auf die Aussage von Hermen Hulst, einem der Gründer und Directors von Guerrilla Games, gestoßen: „Sometimes people ask about her being a ‘strong female character’ and it seems like female characters always have to be strong […] Well, she happens to be quite fierce but she’s not always strong, sometimes she gets defeated, but she’s strong enough to fight back. She’s not a one-dimensional super human, she’s Aloy.”22

Die vermeintlich lobendsten Worte findet Casey Newton auf theverge.com für das Spiel. Sein Artikel beschreibt die Wanderung von anfänglicher Skepsis hin zu puren Begeisterung. Das Spiel habe es geschafft, die Menschlichkeit in seinen Höhen und Tiefen einzufangen. „[It] was the only game I played that satisfied me in the way that a great novel does […]“23

Schöner könnte man sich von der heldenhaft menschlichen Aloy und auch von Euch nicht verabschieden. Ich freue mich über jeden Like, den Ihr mir schenken wollt und hoffe Euch im nächsten Artikel wieder begrüßen zu dürfen,

xoxo Asla.

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1 Vgl.: Wikipedia, Guerrilla Games, https://de.wikipedia.org/wiki/Guerrilla_Games#cite_note-2, (letzter Zugriff: 18. November 2018).

2  Vgl. dazu: Peter Bathge (2017): Horizon: Zero Dawn-Kolumne über Protagonistin Aloy – Schiefe Zähne, weise Worte: Kein typischer RPG-Messias, http://www.pcgames.de/Horizon-Zero-Dawn-Spiel-55719/Specials/Aloy-Kommentar-Schiefe-Zaehne-weise-Worte-Kolumne-zur-Heldin-Story-Analyse-1223711/, (letzter Zugriff: 18. November 2018).

3 Vgl.: Christian Dörre (2017): Horizon: Zero Dawn im Test – Guerrilla Games‘ Meisterstück (Video-Update), http://www.pcgames.de/Horizon-Zero-Dawn-Spiel-55719/Tests/Review-1221108/, (letzter Aufruf: 19. November 2018).

4 Vgl.: Ebd.

5 Vgl.: Lucy O’Brien (2017): Horizon Zero Dawn Review, a charming character to watch and play as because of the wry wit that tempers her big-hearted heroism, https://www.ign.com/articles/2017/02/20/horizon-zero-dawn-review, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

6 Ebd.

7 Vgl.: Duncan Roberts (2017): Horizon Zero Dawn is Diversity Done Right, https://www.gamespew.com/2017/03/horizon-zero-dawn-is-diversity-done-right/, (letzter Zugriff 19. November 2018).

8 Vgl. dazu: Shadow of the Tomb Raider, http://spawnitnew.com/index.php/2018/10/28/shadow-of-the-tomb-raider/, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

9 Kevin Murnane (2017): Horizon Zero Dawn: An Appreciation, https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2017/11/06/horizon-zero-dawn-an-appreciation/#78952b8dd28f, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

10  Ebd.

11 Vgl.: Ebd.

12 Holly Green (2017): Horizon Zero Dawn, Joss Whedon and the Problem with „Strong Female Characters“, https://www.pastemagazine.com/articles/2017/08/horizon-zero-dawn-joss-whedon-and-the-problem-with.html, (letzter Aufruf: 20. November 2018).

13  Annabelle/Geekgeflüster (2017): Herzenswelten: Horizon: Zero Dawn – oder: Wie man die Trope der Damsel in Distress zerstört, https://geekgefluester.de/herzenswelten-horizon-zero-dawn, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

14 Ebd.

15  Vgl.: Candice Brusuelas (no date): Why Horizon: Zero Dawn is a breakthrough in feminist gaming, https://medium.com/@cbrucewillis/why-horizon-zero-dawn-is-a-breakthrough-in-feminist-gaming-4164a1b6ed7e, (letzter Zugriff: 20. November 2018).

16  Vgl.: Marcel-André Wuttig (2017): Eine Liebeserklärung eines queeren Gamers an Horizon: Zero Dawn, https://www.giga.de/spiele/horizon-zero-dawn/specials/eine-liebeserklaerung-eines-queeren-gamers-an-horizon-zero-dawn/page/2/, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

17 Vgl.: Susana Polo (2017): Horizon Zero Dawn’s racial diversity is no mistake, https://www.polygon.com/2017/12/11/16747732/horizon-zero-dawn-story-diversity-spoilers, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

18 Vgl.: Andrea Tuck (2017): Why Players Should Appreciate The Diversity In Horizon Zero Dawn, http://www.vgamerz.com/players-appreciate-diversity-horizon-zero-dawn/, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

19 Daniel Ziegener (2017): Horizon Zero Dawn: Unerfüllbare Erwartungen, https://superlevel.de/spiele/aaa/horizon-zero-dawn-unerfuellbare-erwartungen/, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

20 Vgl.: Matthias Kreienbrink: Der Menschen Ende dämmert nun auf, https://www.zeit.de/digital/games/2017-02/horizon-zero-dawn-playstation-test-dystopie/komplettansicht, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

21  Malindy Hetfeld (2018): Horizon Zero Dawn’s true heroes are the women in the background, https://www.polygon.com/2018/1/9/16868990/horizon-zero-dawn-women-true-heroes, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

22  Sam Loveridge (2017): Horizon Zero Dawn – the feminist action game we’ve been waiting for, https://www.theguardian.com/technology/2017/jan/31/horizon-zero-dawn-the-feminist-action-game-weve-been-waiting-for, (letzter Zugriff: 19. November 2018).

23  Casey Newton (2017): Why Horizon Zero Dawn is my game of the year, https://www.theverge.com/2017/12/14/16774390/horizon-zero-dawn-game-of-the-year-2017, (letzter Zugriff: 19. November 2018).