Shadow of the Tomb Raider

© Square Enix.

„We all create our destiny.“ Ob Lara Croft wieder einmal die Welt rettet oder ob sie sie dieses Mal vielleicht eher dem Untergang entgegen treibt, ob Lara trotz oder wegen ihrer Rolle als Frau eine Heldin sein kann und was Kolonialismus mit all dem zu tun hat, könnt ihr in dem folgenden Artikel lesen. Ich stelle Euch Laras Entwicklung, ihr neustes Abenteuer sowie verschiedene Meinungen zu Shadow of the Tomb Raider vor.

Willkommen zurück liebe Co-Gamer_innen, ich darf Euch heute endlich mein erstes Spielreview vorstellen, nachdem die letzten Artikel sich ja eher mit dem großen Ganzen beschäftigt haben. Und da es mittlerweile September geworden ist, spielt mir der Zufall das vermutlich beste Spiel für das erste Review in die Hände. Ein Spiel, das einer Reihe angehört, die mich als Kind in die Welt des Gaming geführt hat und gleichzeitig eine umstrittene Frauenfigur in seinen Mittelpunkt stellt. Ihr ahnt es vermutlich bereits, ich spreche von der Tomb Raider Reihe und Lady Lara Croft. Der neuste Teil Shadow of the Tomb Raider erschien am 14. September in Deutschland und bietet mir damit zeitlich und thematisch einen tollen ersten Artikel. Ich möchte Euch im Laufe dieses Artikels einerseits kurz einen Eindruck von der Historie der Tomb Raiders Reihe und dem Inhalt von Shadow of the Tomb Raider geben und andererseits wieder nach medialen Meinungen zum neuen Spiel suchen, um am Ende die feministische Wirkkraft des Spieles einschätzen zu können.

Ich kann mir vorstellen, dass einige von Euch sich jetzt fragen, warum ich mir denn grade einen so scheinbar unfeministischen Charakter wie Lara Croft aussuche und auch noch in den höchsten Tönen lobe, kennt man Lara doch meist eher als Schrecken der weiblichen Körperproportionen. Ich verstehe diesen ersten Gedankenschritt, grade, wenn man an die Spiele der 90er oder auch noch der 2006er Trilogie denkt. Laras Brust-Taille-Po-Verhältnis hat auch mich als Heranwachsende etwas erschreckt und verschreckt und unrealistische Ansprüche an meinen eigenen Körper geschürt. Doch mir hat es damals geholfen zu wissen, dass Lara auch nur aus Pixeln besteht und daher eh kein Maßstab sein kann, anders als bei Schauspielerinnen oder anderen Personen des öffentlichen Lebens. Das es nicht nur unsinnig, sondern meist auch unpraktisch war auf hohen Stiefeln, nur mit einer Hotpants und einem bauchfreien Top bekleidet durch den Dschungel zu springen oder unter der Erde rumzukriechen war auch mir schnell klar. Doch was viel wichtiger für mich war, das war die Person von Lara Croft. Lara war nicht nur eine studierte Archäologin, sie war auch unheimlich schlau, konnte sich jeden Fetzen historischen Wissens in Sekundenschnelle ins Gedächtnis rufen und besaß eine beinah fanatisch anmutende Zielstrebigkeit. Dazu kam natürlich ihre fast unmenschliche Stärke (ein Attribut, dass auch viele andere Videogame-Held_innen aufweisen) und ihre Kampfskills. Alles in allem war Lara Croft für mich seit frühen Jahren ein Role-Model, dass zwar unerreichbar war (was wohl immer so ist bei fiktiven Charakteren), mir aber gezeigt hat, dass eine Frau sich nicht entscheiden muss, ob sie schlau, stark oder schön sein will, sondern alles auf einmal sein darf und kann.

Von der Geburt Tomb Raiders bis Underworld

Ich werde an dieser Stelle die Entwicklung und Geschichte der Tomb Raider Spiele nicht großartig detailliert beschreiben, ich möchte euch nur eine kurze Ausgangsbasis für die hier gezogenen Vergleiche bieten. Für mehr Informationen über die Historie von Tomb Raider empfehle ich euch zwei Websites, die diese Geschichte hervorragend wiedergeben und wirklich sehr lohnenswert zu lesen sind! Erstens die Website tombraidergirl.de, auf der Jana Novatscheck ihren Leser_innen nicht nur zu allen Spielen tolle Walkthroughs bietet, sondern einen riesigen und umfassenden Katalog an Informationen.1 Jana Novatscheck schreibt auf ihrer Seite, dass tombraidergirl.de ursprünglich auch den Anspruch hatte vor allem weibliche Leserinnen anzusprechen. Wir werden sicherlich noch einmal auf diese Dame zu sprechen kommen! Die zweite Anlaufstelle ist ein Artikel auf gamestar.de von Kai Schmidt, in dem die Geschichte von Tomb Raider und Lara kurz und einfach, aber sehr informativ dargestellt und beispielsweise auch auf die technischen Veränderungen zwischen den Spielen eingegangen wird.2 Laut Schmidt sei der erste Teil aus dem Jahr 1996 aus der Idee geboren, Indiana Jones für Gamer spielbar zu machen. Damit sich Spieleheld_in und Kinoheld jedoch nicht zu sehr ähneln und auch um dem Spieler einen angenehmen Anblick zu verschaffen, sei aus Indie erst einmal Laura Cruz, eine südamerikanische Heldin geworden, die später jedoch zu unserer bekannten britischen Lara Croft umgeschrieben worden sei. Das Spiel habe damals Tür und Tor für ein völlig neues Spielprinzip mit vielen Freiheiten und eigenen Rätsellösungen geöffnet, die uns auch heute immer noch in der Welt der Videogames begegnen. Es seien bis 1999 drei weitere Teile gefolgt, bis sich die Publisher von Eidos nach dem vergleichbaren Misserfolg 2003 mit Angel of the Darkness von den Erfindern Core Design getrennt und Laras Zukunft nun in die Hände von Crystal Dynamics gelegt haben. Gemeinsam haben die beiden Lara mit Tomb Raider Legend einen neuen Anfang beschert, der sich nicht nur in der Story, sondern auch in Steuerung und Grafik bemerkbar gemacht habe. Weiterhin führt Schmidt an, dass die folgenden Teile von Legend, nämlich Anniversary und Underworld, eine Trilogie bilden, die 2008 beendet wurde.

Die neue Trilogie

2013 kam es dann zu der von mir innig geliebten Fortführung der Tomb Raider Spiele in Form der Trilogie, die mit Shadow of the Tomb Raider beendet wird. 

Schmidt erklärt, dass Eidos bzw. Square Enix Lara und ihre Abenteuer den Spieler_innen näher bringen und mehr Realismus erzeugen wollen.3 Im ersten Teil werde Lara durch ihr erstes Abenteuer überhaupt geschickt, um den Spieler_innen zu zeigen, wie Lara zu dem Menschen wurde, den wir kennen. Dafür haben man sich für eine Mischung aus Horrorgame, á la Resident Evil und Metroidvania, und Shooter entschieden. Das Spiel entführt seine Spieler_innen nach einem Schiffsunglück auf die Insel Yamatai, auf der Lara versuchen muss sich und ihre gestrandete Crew gegen kultische Solarii zu verteidigen und einen Weg von der Insel zu finden. Mich hat damals am meisten beeindruckt, wie abwechslungsreich und cineastisch die Story angelegt war und dass auch vor brutalen, unheimlichen und ekligen Szenen kein Halt gemacht wurde. Das hat nicht nur für einen ordentlichen Nervenkitzel beim Spielen gesorgt, sondern auch die extreme Situation auf der Insel verdeutlicht. 

Zweiter wichtiger Punkt für mich war natürlich die optische Verbesserung zu den älteren Spielen und da gehört für mich auch die Anpassung von Laras Aussehen dazu. Es wurde ja bereits als Ziel der Publisher beschrieben, Lara den Konsument_innen näher zu bringen und daher finde ich es sehr gelungen und lobenswert, dass sie dieses Ziel auch in der Gestaltung ihrer Hauptfigur bedacht haben. Lara trägt nun vor allem praktische Kleidung, sprich Top, lange Hosen und feste Schuhe. Diese Verkleidung macht sie in meinen Augen nur umso attraktiver, doch das ist eine Geschmacksfrage. 

Auch wurden einige ihrer akrobatischen Tricks zurückgelassen, was wiederum für mehr Realismus im Spielprozess sorgt. Erinnert Ihr Euch beispielsweise an den leicht übertriebenen Handstand, den die gute Lara drauf hatte, wenn sie sich an Felsvorhängen hoch gezogen hat? Nein? Der Eintrag im WikiRaider enthält die wunderbare Beschreibung: „The Handstand is one of Lara’s fancy moves that has no real use in the games, except that it looks pretty.“4


© Crystal Dynamics.

Aber auch Laras Charakter ist in diesem neuen ersten Teil differenzierter und auch wandelbarer dargestellt worden, um die Entstehung der knallharten und starken Grabräuberin zu betonen. Zu Beginn gingen mir Laras permanenten Selbstvorwürfe und Verteufelungen zwar etwas auf die Nerven, ihre panischen Reaktionen auf ihre Umgebung und den dort herrschenden Schrecken fand ich jedoch realistisch. Bedenken wir, dass es an diesem Punkt der Geschichte Lara Croft wie wir sie kennen noch gar nicht gibt. Louisa Peacock wendet sich in ihrem Artikel im Telegraph genau gegen diese Darstellungsform, in dem sie sagt: „I don’t need reminding that Lara Croft is a woman.“5 Damit meint sie vor allem, dass die Entwickler und Creators der neuen Lara ihr Geschlecht viel mehr betonen würden, als es die alten Spiele taten, indem sie sie „noticeably frightened and worried“6 darstellen würden. Auch störe sie die Tatsache, dass Lara immer wieder schreien und sich durch Unfälle selbst verletzen würde. Ich stimme Louisa Peacock hierbei überhaupt nicht zu. Einerseits stellt Peacock die Eigenschaften „ängstlich und besorgt“ als automatisch weiblich codiert dar, wenn sie solches Verhalten daran erinnert, das Lara eben eine Frau sei. Diese Ansicht empfinde ich nicht nur als unkorrekt, sondern auch als ein bisschen überholt. Wirklich stören tut mich jedoch ihre Aussage, über Laras Schreien und ihre Verletzungen. Denn es geht in diesem Spiel immer noch um die Entstehung einer hauptberuflichen Abenteurerin, die nun mal nicht ohne Schmerzgrenze geboren wurde. Ich als Spielerin möchte diese Entwicklung auch nachvollziehen können und selber erleben und die besten Mittel dafür sind nun mal auditive und visuelle Eindrücke, sprich lautes Schreien und viel Blut. Louisa Peacock beendet ihren Artikel mit den Worten: „ I don’t want to be reminded that superhero Lara Croft is just a girl.“7 Für mich gibt es jedoch nicht nur „just girls“ und „superheros“, denn ich erwarte von meinen eigenen Held_innen keine Perfektion, ich möchte von ihnen lernen und sie sollen mir helfen, meinen eigenen Platz in dieser Welt zu finden. Das tue ich sicherlich nicht, indem ich einem unerreichbaren, perfekten Ideal hinterhereifre. 

Eine ganz andere Meinung hat da Clarisse Loughrey, die auf independent.com zwar über die neue Verfilmung mit Alicia Vikander schreibt, jedoch einige Punkte erwähnt, die ich auch im Spiel so wiederfinde.8 Außerdem basiert der neue Tomb Raider Film auf dem Game. Loughrey stellt Lara Croft in eine Reihe mit Gal Godots Wonder Woman, Danai Guriras, Lupita Nyong’os, Letitia Wrights Okoye, Nakia und Shuri aus Black Panther, Charlize Therons Furiosa aus Mad Max: Fury Road und Daisy Ridleys Rey aus Star Wars. „These are women who represent a developing breed of female action hero who can balance physical strength with vulnerability, in an opportunity to evolve past tropes that demand female power must come at the cost of emotional availability.“9 Heldinnen müssen sich also nicht zwischen Stärke und Emotionalität entscheiden, sondern können beides in ihren Charakter einfließen lasse, ohne ihre Heldinnenhaftigkeit zu verlieren (im Übrigen sollten das auch die Helden nicht tun meiner Meinung nach). Zum Spiel sagt Loughrey weiterhin: „Here, we follow Lara’s origin story, representing a character far more realistically flawed without losing her sense of capability. As a woman first facing death and danger, her emotional journey is realistically fraught with indecision, fear and pain.“10 Weiterhin verweist sie auf ein Interview mit der Tomb Raider Autorin Rhianna Pratchett, die der New York Times gesagt habe, dass Laras Unsicherheiten durchaus bewusst als Neuerung in der Branche gesehen wurden, da solch eine charakterliche Darstellung nicht sehr oft zu finden sei.

Neben Lara lernen wir jedoch auch andere Figuren kennen, die mal mehr, mal weniger wichtig für unser Verständnis von Lara und ihren Geschichten sind. Vor allem der Schiffskoch Jonah wird uns noch begegnen. Auch ihre Freundschaft zu Sam und Roth wird im Verlauf der Handlung an einigen Punkten fokussiert. Mich hat außerdem gefreut, dass uns mit Reyes eine Woman of Color begegnet, die als Maschinenmechanikerin auf einem Schiff einen eher männlichen Beruf ausübt. Am Ende werden von den anfangs acht Überlebenden nur vier die Insel lebend verlassen, sodass wir uns im Verlauf des Spieles manchmal mehr, manchmal weniger emotional von Figuren verabschieden müssen. 

Nachdem Lara ihr Survival-Abenteuer auf Yamatai und ihren Kampf mit ihren eigenen Ängsten und Schwächen überstanden hat, führt uns das zweite Abenteuer der neuen Trilogien Rise of the Tomb Raider sowohl nach Sibirien als auch zurück in Laras Vergangenheit. Wir erfahren vom Selbstmord ihres Vaters, ihrer Beziehung zu seiner zweiten Frau Ana und machen in der erzählten Gegenwart Bekanntschaft mit der Geheimorganisation Trinity und dessen Anführer Konstantin. Lara setzt die Suche ihres Vaters nach der Quelle des Lebens fort, die jedoch auch Trinity finden möchte. Wir müssen feststellen, dass Ana sowohl Lara als auch ihren Vater belogen hat und eigentlich für Trinity und ihren Bruder Konstantin arbeitet. Hilfe bekommt Lara in diesem Teil von einer Rebellengruppe namens „die Verbliebenen“ und von Jonah. Auch in diesem Abenteuer erleidet Lara nicht nur physische, sondern auch emotionale Wunden und muss sich mit sich selbst und ihrer Familie auseinandersetzen. Lara erledigt am Ende natürlich Konstantin und enträtselt das Geheimnis der Kitesch und der Quelle der Unsterblichkeit, die sie letztendlich zerstört, wodurch sie verhindert, dass Trinity macht über Leben und Tod erlangt und sich damit gegen ihre familiären Verpflichtungen ihrem Vater gegenüber entscheidet. Eine Postcredit-Szene gibt dann auch einen Hinweis auf das folgende Spiel und die Rolle von Trinity. 

Handlung von Shadow of the Tomb Raider

[Spoiler Alert] 

Damit kommen wir endlich zu Shadow of the Tomb Raider. Ich möchte Euch im folgenden nur die Handlung zusammenfassen, Gräber und Herausforderungen lasse ich in meiner Beschreibung erst mal aus, da ich ja kein Walkthrough verfasse, sondern einen Eindruck vom Spiel vermitteln möchte.

Wie bereits weiter oben angesprochen, ist dieser Teil der Abschluss einer Trilogie. Laut Christian Ströhl von der Schweriner Volkszeitung wurde das Spiel dieses mal von Eidos Montreal entwickelt, nicht mehr von Crystal Dynamics, was sich seiner Meinung nach negativ auf die Dauer und Intensität der Handlung auswirke, optisch seie es seinen beiden Vorgänger jedoch überlegen.11

Doch schauen wir uns die Handlung selbst einmal an:

Das Spiel beginnt mit einem Intro, indem wir einen Flugzeugabsturz miterleben, in dem Lara und Jonah scheinbar schlimm verunglücken. Mehr Informationen kriegen wir jedoch erst einmal nicht, denn das Spiel startet an einem Zeitpunkt zwei Tage vor dem Absturz in Mexiko. Die Spieler_innen werden sofort in die Handlung eingeführt und starten in einer Höhle, aus der Lara nach einem Unfall entkommen muss, was sie mit Biegen und Brechen schafft. Danach begeben wir uns auf ein Fest zum Dios los Muertos (Gedenktag für die Toten), auf dem Lara und Jonah einen Doktor Dominguez, den neuen Anführer von Trinity verfolgen. Danach betritt Lara eine Höhle auf der Suche nach einem geheimen Tempel, den auch Trinity zu finden versucht. Dort kann Lara in alter Manier Artefakte finden, ihre Spachskills durch Kunstobjekte verbessern und Herausforderung bewältigen. Nach einem langen und beschwerlichen Weg kommt Lara an einem Wandgemälde an, auf dem die Schatulle von Ix Chel abgebildet ist, mit der Trinity versuchen will den Maya Gott der Schöpfung und Zerstörung Kukulkan zu beschwören. Unter einem steinernen Altar findet sie dann ziemlich zackig einen Dolch, denn sie sich snackt, woraufhin die ganze Höhle  einzustürzen beginnt. Auch wenn sie damit den Dolch nur vor Trinity und deren bösen Plänen retten will, Lara hat immer ein kleines Problem damit kulturelle Schätze dort zu lassen, wo sie hingehören. Danach bahnt sie sich einen Weg durch einige Männer von Trinity, die sie ohne Kompromiss kalt macht. Es ist also durchaus eine Entwicklung Laras im Vergleich zum ersten Teil, in dem es ihr eindeutig schwer viel Menschen zu töten, zu erkennen. Auf dem Weg zurück lernen wir ein cooles neues Feature kennen. Lara hat die Möglichkeit sich in dem Pflanzenbewuchs von Mauern und in Büschen zu verstecken und dadurch Angriffe aus dem Hinterhalt durchführen. Leider wird sie dann auch relativ schnell von Dr. Dominguez gefangen genommen, der auf beste Psychopathenart seine Hochachtung für unsere Lara bekundet und sich dann dem Dolch von Chak Chel zuwendet. Die Schatulle, die anscheinend mit diesem Dolch geöffnet wird, können wir ihm leider nicht aushändigen und kriegen auch noch eine Standpauke über das Stehlen von Artefakten, ohne die Konsequenzen zu kennen (das aus dem Mund von Trinity…). Leider scheint der gute Doktor dieses mal Recht zu behalten, denn der Dolch ohne die Schatulle sorgt dafür, dass die Welt von Erdbeben, Tsunamis und anderen Naturkatastrophen überrollt wird, kurz um: Die  Apokalyse kommt. Eigentlich ne nette Abwechslung, dass unsere langfingrige Heldin mal daneben liegt, auch wenn wir uns natürlich über ihre guten Absichten bewusst sind. Und schon trifft der versprochene Tsunami ein und zerstört die Stadt, in der wir uns befinden und reißt Lara in einem gewaltigen Wasserstrom mit sich. Das war für mich der erste wirklich beklemmende Moment von vielen. Denn die unglaubliche Gewalt einer solchen Welle wird ziemlich treffend dargestellt, wie beispielsweise an den unzähligen im Wasser schwimmenden Leichen zu sehen ist oder durch ein Kind verdeutlicht wird, dass wir nicht retten können. So viele Tote, nur wegen Lara. In der nächsten Sequenz treffen wir wieder auf unsere Rückendeckung Jonah, der eigentlich gern die Stadtbewohner retten möchte, doch Lara sieht keine Chance der Rettung und will vor Trinity die Schatulle erreichen, mit der Dominguez sonst nach eigener Aussage die Welt von „Sünde und Schwäche“ befreien will. Jonah holt unsere Lara dann zurück auf den Boden der Tatsachen und teilt ihr mit, dass die Welt sich nicht um sie und ihren Kampf gegen Trinity dreht und dass die Überlebenden Hilfe brauchen. I like. Trotzdem finde ich es schön, dass Laras Charakter nun in diesem Teil ein paar mehr Schattenseiten zugeschrieben werden. Die nächste Etappe unserer Reise führt uns nach Peru an den Amazonas. Im Flugzeug herrscht zwischen Jonah und Lara dicke Luft, bis es zu dem Flugzeugabsturz kommt, den wir schon aus dem Intro kennen. 

Lara wacht in einer eher ungemütlichen Position auf, denn sie wird nur noch von ihrem Sicherheitsgurt in dem auf einem Baum und nach unten hängenden Flugzeugfrack gehalten. Die Magengrube lässt grüßen. Nach ihrer Landung im Matsch sucht Lara den Piloten Miguel und Jonah im tiefen Dschungel. Hier finden wir unser erstes Basecamp, an dem wir unsere Fähigkeiten  und Ausrüstung skillen können. Kurz darauf fällt uns Miguels abgefressener Rumpf von einem Baumstamm entgegen und wir sehen uns mit mehreren Jaguaren konfrontiert. Das erinnerte mich gleich wieder an die früheren Teile, in denen der ein oder andere Wolf und Tiger erledigt werden musste. Danach finden wir den lebendigen Jonah, dem wir erst mal einen Parasiten aus dem Arm schneiden (Yikes!). Gefallen hat mir eine darauf folgenden kurze Sequenz, in der Lara und Jonah gemeinsam unter einem schweren Baumstamm durch müssen und Lara ihm als erstes diesen Oschi hochhält, damit Jonah drunter durch klettern kann. Danach tut er das gleiche für sie, wodurch der Eindruck entsteht, dass sowohl Jonah als auch die Köpfe hinter dem Spiel Lara und Jonah als gleichberechtigt in ihrem Können wahrnehmen und keinen Mann-Frau-Unterschied mit reingeschrieben haben. Die nächste Teamwork Sequenz geht aber eher nach hinten los, weil uns ein Jaguar in den Rücken fällt. Der richtet uns ordentlich zu, aber wir gewinnen den Kampf naturellement und Lara weidet das Tierchen am Ende auch noch aus. Nachdem Jonah uns ein Lager baut, Laras Rücken verarztet und uns einen Einblick in sein Seelenleben gibt, geht unsere Reise am nächsten Morgen auch schon weiter. Dazwischen spielen wir jedoch noch einen Rückblick in Laras Kindheit. Lara geht im Garten von Croft Manor auf Schatzsuche und Abenteuerreise, um die weiße Königin zu finden. Klein Lara ist zwar ne richtig süße Maus mit nem großen Repertoire an Fantasie, aber ein bisschen überheblich für meinen Geschmack. Am Ende findet die kleine Lara ihren Vater in seinem Arbeitszimmer tot auf (diese Story kennen wir aus Rise of the Tomb Raider). Damit endet diese Sequenz auch und die erwachsene Lara wacht im Dschungel auf. Jonah und sie setzen ihren Weg fort und treffen auf die Männer von Trinity (ich habe bis hierhin keine weiblichen Mitarbeiter bei Trinitys Fußvolk entdeckt), die sie erledigen. Weiter geht es in ein Dorf namens Kuwaq Yaku, wo die beiden eine junge Frau namens Abby treffen, die sich gut mit Jonah zu verstehen scheint. Abby gibt den beiden Hinweise auf eine Spur in der Nähe des Dorfes, die Lara umsichtiger Weise alleine besichtigen will. Jonah und Abby führen eine Unterhaltung über Familie, Heimat, Fußball, Rugby und Tattoos an geheimen Stellen. In dem Dorf gibt es Händler und Nebenquests, ein Feature, dass es früher nicht gab. Die Bewohner des Dorfes scheinen alle unter den fremden Plünderern und Ausbeutern unter der Leitung eines gewissen Omars zu leiden. Schließlich findet Lara den Inka Tempel, in dem Abby die Fährte entdeckt hat. Ganz grabjägermäßig beginnt Lara die Tempelmauer mit ihrer Hacke einzureißen und ignoriert damit die bitte einiger Dorfbewohner, ihr Kulturgut doch bitte zu respektieren. Dafür entdeckt sie darunter jedoch einen noch älteren und versteckten Eingang, der in ein Dschungelparadies führt, in dessen Mitte ein weiterer Tempel steht, der bereits von Trinity mit Dynamit bearbeitet wird. Auch Dominguez ist in Peru angekommen, wir wir schnell belauschen. Sie erreicht den feurigen Tempel des Lebens und findet ein großes Wandgemälde, dass uns den Weg zu einer verborgenen Stadt weist. Lara trifft am Ausgang Jonah und Abby wieder und auf geht es zu den Prüfungen, über die uns das Wandgemälde unterrichtet hat. In der nächsten Höhle bricht dann der Kontakt zu Jonah erst mal ab, als wir feststellen, dass bereits vor uns Menschen hier waren. Der Weg führt uns weiter über eine Schwingpartie durch die Luft, bei der vielleicht nicht nur ich ein bisschen Pipi in der Hose hatte, zur verborgenen Stadt. Dort finden wir einen Jungen in einer Schlinge gefesselt vor und werden von einem Menschen angegriffen, der so etwas wie eine rituelle Uniform trägt (später erfahren wir, das diese Menschen Kultist_innen sind). Lara macht mal wieder kurzen Prozess (ist ja nicht so als hätte sie da grade fremdes Terrain betreten) und killt ihn. Dann stellt sie jedoch fest, dass diese Menschen zu Trinity gehören. Als noch mehr Angreifer_innen auf sie losgehen, bekommt sie Rückendeckung von der Mutter des Jungen und weiteren Angehörigen einer Rebellengruppe. Für die weibliche Anführerin der Rebellen gibts ein Däumchen hoch. 

Als dann aber auch noch Jonah auftaucht, fragte ich mich dann doch, warum wir Lara diesen ganzen nervenaufreibenden Parcour lang jagen mussten, während Jonah mit Abbys Hilfe einen fünfminütigen Schlenderweg hinter sich hatte. Laras Hass auf Trinity überzeugt ihre Rebellen-Bewacher und sie schicken sie samt neuem Outfit zum Tempel des Todes. Jonah darf als Pfand erstmal bei ihnen bleiben. Die verlorene Stadt Paititi ist wirklich wunderschön und die Rebellenführerin Unuratu, die enthronte Königin, gibt uns eine kleine Führung. Wir können wieder die Stadt erkunden, handeln und Sitequests erledigen. Bei einer Gruppe Kultist_innen treffen wir etwas unerwartet Dr. Dominquez, der als Gott Kukulkan verehrt wird. Wir erfahren von Unuratu, dass Dominguez eigentlich Amaru heißt, aus Paititi stammt, von einem Trinitymitglied aufgezogen wurde und eigentlich der Bruder von Unuratus verstorbenem Mann ist. Außerdem ist er Unuratus politischer Konkurrent. Das ist mal ein Plot Twist. Etzli, Unuratus kleiner Sohn, wird von Kultist_innen entführt, die uns daraufhin gleich mal mit fliegenden Speeren verfolgen. Unuratu hat die Idee, dass das Versteck ihres Sohnes und Laras nächste Station identisch sein könnten. Dennoch trennen sich ihre Wege auf Unuratus Wunsch und Lara betritt den Tempel am Berg allein, nachdem sie das Tor für Unuratu geöffnet hat. Leider wird Unuratu von den Kultist_innen geschnappt. Unser Weg führt uns jedoch weiter zum Auge der Schlange, in dem hoffentlich die lang gesuchte Schatulle zu finden ist. Nach einem beinah tödlichen Sprung ins Wasser und einer kleinen Tauchaktion läuft ein etwas unheimlicher Schatten an uns vorbei, während wir ein Wandgemälde untersuchen. Auch die Geräusche, die an unsere Ohren klingen sind nicht grade beruhigend, möglicherweise ein Verwandter von Gollum? Doch Lara kämpft sich tapfer durch die Höhle (die mich tatsächlich ein bisschen an Moria erinnert) bis sie auf mehrere Wesen trifft, die nicht nur unheimliche Geräusche von sich geben, sondern auch ordentlich aggressiv auf unsere Anwesenheit reagieren. In meinem Kopf geht das Moria-Setting weiter, erinnern mich die Hübschen doch tatsächlich ein bisschen an Orks. Dass der Boden unserer Kampfarena aus hunderten von Toten besteht, hat auch so seinen Reiz. Schließlich trifft Lara auch noch auf ihre Anführerin, deren Kleidung eher nach der Funktionalität weiblicher Rüstungen aus beliebig aufzählbaren Fantasyspielen ausschaut. Positiv ist jedoch, dass ihre Krieger_innen ebenfalls knappe Kleidung tragen, sodass es wenigsten einen kultischen oder klimatischen Grund zu haben scheint. Ansonsten sieht das Kostüm der Anführerin nämlich Hammer aus. Ihr Gesicht und Körper sind rot bemalt (ob Blut oder Farbe, wer weiß), sie trägt Körperimplantate und Ohrteller und auf ihrem Kopf sitzt eine gigantische Kopfbedeckung, die mich ein bisschen an Widder Hörner erinnert. Besonders auffällig ist ihr reißzahnartiges Gebiss, das ihrem Aussehen den letzten Grusel-Schliff versetzt. Diese Ethnie, wir erfahren später das sie Yaaxil heißen, scheint die Schatulle zu bewachen und möglicherweise sogar erschaffen zu haben. Leider steht die Schatulle nicht mehr an ihrem Platz, die Erde beginnt zu beben und die Kammer zerbröselt allmählich, was die Bewahrer nicht so toll finden und es kommt zu einer rasanten Verfolgungsjagd durch das zusammenstürzende Höhlensystem, die wir glücklicher Weise gut hinter uns bringen. Wir kommen zurück nach Paititi und treffen Jonah, der bereits Pläne schmiedet Unuratu zu befreien. Wir bekommen auch gleich noch einen Kopfschmuck geschenkt, der uns stärken soll und dem Outfit der Kultist_innen ähnelt. Tarnung ist alles. Bei den Rebellen nehmen wir noch ein paar Sidequests an und dann geht es zu den Kultist_innen, bei denen es einen ordentlichen Kampf mit den Rebellen gegeben hat, wenn man sich die Leichen so anschaut. Von den Bewohnern erfahren wir, dass der Kukulkan-Kult eine echt beschissenen Art hat mit seinen Bürgern umzugehen, wie man an den hohen Opferungszahlen und der gewalttätigen Umgangsform merkt. Wir betreten Unuratus Gefängnis, welche grade mit Dominguez, ähh Amaru über seine Ziele und Pläne für sein Volk diskutiert. Er versucht Unuratu auf seine Seite zu ziehen, doch diese zweifelt an ihm und versagt ihm ihre Unterstützung. Er betont wörtlich ihre Intelligenz und Hartnäckigkeit, was mir gut gefallen hat. Jedoch erfährt sie auch von ihm, dass die Schatulle bereits vor vierhundert Jahren von einem Missionar gestohlen wurde. War unsere Reise bis hier her also doch umsonst? Erstmal befreien wir aber Unuratu aus ihrer Zelle. Diese erzählt uns dann auf Nachfrage Laras, was ihre Tattoos zu bedeuten haben. Diese würden nämlich ihr Schicksal darstellen, genauer das Purpurfeuer von Chak Chel sowie ihre Vergangenheit, Sinchi Chiqa, den letzten wahren Herrscher von Paititi. Lara will in den Tempel von Sinchi Chiqa, um weiter Hinweise zu suchen. Gemeinsam arbeiten sich die beiden Frauen durch die Kukulkananhänger und wir stellen fest, dass Unuratu auch ne ganze Menge Ahnung davon hat, was sie da tut. Das wird uns bestätigt, als wir ihr in den Tempel folgen und sie hinter geschlossener Tür aufräumt. An diesem Punkt erzählen wir Unuratu auch von den „Kreaturen“, auf die wir auf der Suche nach der Schatulle gestoßen sind und Unuratu erklärt uns, dass sie Yaaxil hießen und nicht grade den Namen Kreaturen verdient haben, da sie zu einem Großteil für den Schutz von Paititi verantwortlich sind. Ob sie diese Beschützerfunktion jedoch bewusst übernommen haben, weiß Unuratu auch nicht. Unser Weg führt uns wieder in die verlorene Stadt, wo wir einer menschlichen Opferung beiwohnen. Auch wenn es an dieser Stelle etwas unpassend erscheint, diese Stelle im Spiel zeigt besonders deutlich, wie wunderschön die Landschaft und Architektur des Spiels sind, denn wir stehen vor einer riesigen Tempelanlage, die, wie ein Thron, in das Grün der Natur und die städtische Architektur eingelassen ist. Die Schönheit der Umgebung und der dahinter stehenden Grafik steht in krassem Kotrast zu der Szenerie, die hier stattfindet, denn wir bahnen uns unseren Weg durch eine euphorisch jubelnde Menge, während der Boden übersät ist mit geopferten Menschen. Unser Weg führt uns ab da allein weiter in das Grab des Kaisers, während unsere Freunde einen Angriff vorbereiten. Wir betreten eine Kammer, in der wir ein Wandgemälde vorfinden, dass die Eklipse und den Reiher zeigt, die wir schon vorher als Tattoos bei Unuratu gesehen haben. In diesem Moment hören wir auf dem Vorplatz des Tempels Kampfgeräusche und eilen nach draußen, um zu sehen, dass Unuratu gegen einige Kultist_innen kämpft. Als wir den Innenhof erreichen und Unuratu helfen wollen, müssen wir mit Ansehen, wie sie durch eine Kugel aus der Waffe von Commander Rourke erschossen wird. Rourke kennen wir bereits aus dem Spielverlauf in Mexiko, aber auch aus Rise of the Tomb Raider. Unuratu schärft uns ein, dass wir dem Einfluss der Schatulle widerstehen sollen, denn jeder könne sein Schicksal beeinflussen. Schweren Herzens verabschieden wir uns an dieser Stelle von Unuratu, einer tapferen und starken Kämpferin und Rebellin für das Wohl ihrer Mitmenschen. Standing Ovations, please. 

Wir treffen auf Jonah und Etzlie, der nun Anführer der Rebellen ist. Laras und Jonahs Weg führt sie wieder zurück nach Kuwaq Yaku, das Dorf, in dem Abby vermutlich auf uns wartet. Auf der Bootsfahrt werden wir dann auch noch von einem bewaffneten Helikopter angegriffen, gegen den unser Holzkanu nicht wirklich eine Chance hat. Über unseren Sprechfunk kontaktiert uns plötzlich Commander Rourke, der uns mit Jonahs angeblichem Tod zu einem Treffen zwingen will. Es kommt zu einer netten Jump’n’Run Sequenz durch Maschinengewehrfeuer und Explosionen. Das erinnert mich sehr an einige Parts des zweiten Teils, passt aber auch hier wunderbar rein und bringt Spaß und Nervenkitzel. Die Sequenz endet mit einer hübsch cineastischen Szene, die wir bereits aus dem Trailer kennen, die aber vor allem nach dem Adrenalinkick grad eben perfekt platziert ist. Lara fällt ins Wasser, während über der Oberfläche Explosionen zu sehen sind, und ihr Gehirn rekapituliert noch einmal die Geschehnisse, für die sie verantwortlich ist. Der Gedanke daran, dass es ihre Aufgabe ist, den Wahnsinn zu stoppen, gibt ihr neue Kraft und sie taucht aus den feurigen Fluten empor, wie ein überirdisches Wesen. Für mich vielleicht die emotionalste und begeisterndste Szene in diesem Spiel. Kaltblütig (und auch ein bisschen psychopathisch) erledigt sie ein paar letzte Trinitymitglieder, dürstend nach Rache an Rourke. Lara scheint nun wirklich eine Veränderung durchgemacht zu haben, sie wirkt düsterer, brutaler und skrupelloser. Es folgt ein Beinah-Boss-Battle gegen einen Hubschrauber, wieder großes Kino. Und da, hinter den brennenden Trümmern erblickt Lara und auch wir Jonah, der noch am Leben ist. Ich muss zugeben, in dem Moment, in dem Lara anfängt zu weinen, konnte ich mich auch nicht mehr halten und die Schleusen waren offen. In diesen letzten Minuten hat Lara so viel Charakter dazuerlangt, da muss ich erst mal Luft holen. Es folgt ein kleiner emotionaler Breakdown ihrerseits, doch Jonah baut sie schnell wieder auf und erinnert sie an ihre Aufgabe. Die Story geht weiter an der Kirche St. Juan, da Lara verstanden hat, dass der nächste Hinweis dieses Mal nicht zu einer Maya- oder Inkastätte führt, sondern sie den Spuren des stibitzenden Missionars folgen muss. Abby fährt die beiden mit ihrem Truck zur nächstliegenden Kirche von St. Juan (St John, heiliger Johannes), an der archäologische Ausgrabung stattfinden. Abby stellt uns ihrer Kindheitsfreundin Sara vor, einer Archäologin, die uns bei unserem Rätsel helfen kann. Wieder ein gutes Role-Model, nice! Und wo wir grade von Role-Models sprechen, Jonah ist in meinen Augen auch ein wunderbares Vorbild, egal für welches Geschlecht. Seine besten Eigenschaften sind seine Freundschaft bis in die blinde Loyalität hinein, seine Empathie, sein großes Herz für alle Menschen, die ihm auf seinen Wegen begegnen, sein stetiger Tatendrang sowie sein unauslöschbarer Optimismus. 

In St. Juan haben wir wieder die Möglichkeit einige Sidequests zu erledigen, Gräber zu plündern und mit Händlern zu handeln. Die Mainstory führt Lara und Jonah in ein altes Haus, in dem sie eine Bodenluke öffnen. Dieses Mal begleitet uns Jonah und wir öffnen eine Tür, die uns in eine unterirdische Kirche führt. Durch ein paar Rätseltricks öffnet sich eine letzte geheime Tür und zum Vorschein kommt tatsächlich die Schatulle von Ix Chel. Hurray! Etwas unsicher scheint unsere Lara dann doch zu sein, ist sie sich nicht sicher, ob sie der Kraft von Ix Chel widerstehen kann? Doch sie nimmt die Schatulle an sich und zack bricht die ganze Katakombe auseinander. Kennen wir das nicht schon von einem gewissen Dolch? Lara und Jonah können sich noch grade so retten, doch Jonah wird von Dominguez/Amarus Männern aufgegriffen und Lara händigt Amaru die Schatulle aus. Weil es grad so schön ist, erzählt Dominguez/Amaru ihr auch noch, dass er für den Tod ihres Vaters verantwortlich ist und dass er seine Pläne für die Welt als etwas bedeutender ansieht, als die Gefühlswelt eines kleinen Mädchens. Da reicht es dann auch Jonah und er boxt seinen Bewacher um, schnappt sich die Schatulle und rennt. Jetzt ist Lara mal dran mit Rückendeckung. Leider geht der Plan nach hinten los und Dominguez/Amaru stiehlt ihm die Schatulle. Und wieder wird eine Stadt mit ihren Einwohnern zerstört und wie schon bei dem Tsunami in Mexiko ist es eine bildgewaltige Zerstörung. Wunderschön und furchterregend grausam. Lara landet im Wasser (das scheint die Metapher des Spiels zu sein) und blickt auf die zerstörten Häuser. Es geht wieder nach Paititi, wo sie auf Kinderkönig Etzlie treffen, der nicht so begeistert ist, dass die Schatulle fehlt. Ab jetzt sollten sich alle für das Sonnenritual vorbereiten, denn dieses gilt es nun zu verhindern, um nichts geringeres als die ganze Welt zu retten. Lara, Etzlie und die anderen beschließen einen Kampf an zwei Fronten zu führen, was Lara mal wieder auf Solomission schickt. Unser Weg führt uns wieder durchs Wasser, dieses Mal begleitet von der Aktivität eines Unterwasservulkans. Auf der Suche nach Unuratus Schicksal, dem Purpurfeuer, treffen wir auf die Anführerin der Yaaxil. Lara erkennt diese als das personifizierte Purpurfeuer und bietet ihr eine Partnerschaft gegen Trinity an, nachdem die beiden sich als Chak Chel und Ix Chel identifiziert haben. An dieser Stelle rekapituliere ich nochmal kurz, was es mit diesen beiden Götterfiguren auf sich hat. Beide sind ein Teil derselben Göttin, Ix Chel der junge und lebendige Teil, Chak Chel der alte und tote Teil. Zusammen repräsentieren sie das Leben.12 Lara erreicht den Sonnentempel, in dem Dominguez bereits das Ritual begonnen hat. Er vereinigt Dolch und Schatulle (leichter Hinweis auf männlich und weiblich?) und wird von einer sonnenähnlichen Energie durchströmt. Lara hat jedoch die Chance das Ritual zu unterbrechen, dennoch kommt es zum Bossbattle zwischen dem nun übermächtigen Dominguez und Lara. David gegen Goliath möchte man meinen, doch Lara wäre nicht Lara, wenn sie nicht auch ein kleines bisschen übermenschlich wäre. Sie besiegt Dominguez, der nun zum Gott Kukulkan geworden ist. Nun ist es ihre Aufgabe, Paitit zu schützen und es kommt zum emotionalen Showdown, als Lara ihren Vater, ihre Mutter und ihr jüngeres Ich, glücklich vereint in einer Vision vor sich sieht. Doch sie bleibt standhaft und verabschiedet sich von ihrer Vergangenheit. Chak Chel tritt auf den Plan und es kommt was kommen muss. Quatsch, natürlich überlebt unsere Lara, denn zwei Tage später begegnen wir ihr auf dem Begräbnis von Unuratu wieder. Dort teilt sie Jonah mit, dass sie in Paititi bleiben wird, um Etzlie beim Wiederaufbau zu helfen und nun zu leben, anstatt zu suchen. Der letzte Kameraschwenk zeigt uns noch einmal das wunderschöne Paitit, eingebetet zwischen grünen Bergen, beleuchtet von einer strahlenden Sonne. 

Mhhhh, ahhhh. Da muss ich jetzt doch einmal tief durchatmen. Das war es nämlich mit Shadow of the Tomb Raider. 

Was kann ich über Shadow of the Tomb Raider sagen?

Mir hat das Spiel wirklich gut gefallen, auch wenn es immer noch vom ersten Teil geschlagen wurde, was jedoch eine sehr persönliche Ansicht ist, der viele nicht zustimmen werden. Der leichte Open-World Charakter dieses Teils hat mich zwar nicht gestört, aber ich hätte ihn so gesehen auch nicht wirklich gebraucht. Es ist in Ordnung, wenn ein Spiel einem nicht alle Gamingtrends und -möglichkeiten anbietet und sich auf die eigenen Stärken verlässt. Allgemein kann ich zu der Spielerfahrung sagen, dass mir der Anfang sehr gut gefallen hat, das Tempo in der Mitte durch die immer wieder ähnlich zu bewältigenden Tempelanlagen ein bisschen abflaute, zum Ende hin jedoch wieder absolute Höhen erreichte. Dieser letzte Teil ist für mich eine gelungene Mischung aus den Elementen des ersten und des zweiten Spiels, sowohl in puncto Story als auch auf das Spielerlebnis. Wie auch schon die ersten beiden Teile ist das Setting wieder düster und brutal, ein Ziel, das eigentlich bereits mit Angel of Darkness erreicht werden sollte und eher nach hinten los ging.13 Auch der dritte Teil trägt diese Atmosphäre, beispielsweise durch die Lichtverhältnisse, graue Filter, Musik, Blut und Leichenbergen.

Auch in Shadow of the Tomb Raider begegnet uns mit Lara eine schlaue und starke Heldin, die Logikrätsel lösen kann und eine Expertin auf ihrem wissenschaftlichen Gebiet ist. Über ihre Muskelkraft müssen wir gar nicht erst reden. Wie auch davor ist es toll, dass Laras Kleidung und ihr Gesicht meistens blutig und dreckig sind. Sie trägt dschungeltaugliche Sachen, die man abhängig von der Spielversion und Upgrades verändern kann. Es ist aber kein Outfit dabei, dass an die alte Lara und ihre optimistisch angepassten Körpermaße erinnert, außer die „Ganzkörperoutfits“ in denen tatsächlich die alten Animationen Laras zur Verfügung stehen. Netter Gimmick, aber einerseits graphisch natürlich kein sonderlich schöner Anblick (auch wenn der Mix aus neuer Umgebung und alter Pixel-Lara für den einen oder anderen Lacher taugt) und andererseits halt auch ein Rückgriff auf die eher unrealistischen Körperdarstellungen der Vergangenheit. Diese Wahl wird jedoch dem Spieler selbst überlassen. 

Dieses Mal sind mir vor allem Laras Nebencharaktere besonders ins Auge gefallen. Nicht nur dass ihr nun eine Menge anderer starker Frauenfiguren begegnen, auch ihre freundschaftliche Beziehung zu Jonah wird detaillierter dargestellt. Wir erfahren das Jonah ursprünglich aus Neuseeland kommt, aber auf Hawaii bei seiner Großmutter aufwuchs und damit einer Minority angehört. Auch Unuratu, Abby, Chak Chel und Sara sind People of Color. Unuratu und Chak Chel spiegeln sozusagen Laras kämpferische und starke Seite wieder, während uns mit Sara eine weitere Archäologin begegnet, wodurch eine zweite Seite Laras betont wird. Abby scheint eher dazu zu dienen, Jonah ein bisschen besser kennenzulernen und ihm einen Gesprächspartner neben Lara zu bieten. Gleichzeitig ist Abby jedoch die inoffizielle Bürgermeisterin von ihrer Stadt, hat also eine politisch leitende Stellung inne. Ihr seht also, für mich haben all diese Nebencharaktere einen eigenen Sinn sowohl für Lara und Jonah, als auch für einen reflektierenden Effekt bei den Spieler_innen. Intelligente und starke Woman of Color, die alle ihre eigenen Charakter in dieses Spiel mit hineinbringen.

Auch hat es mir gefallen, dass mit Trinity zwar ein klarer Gegner geboten wurde, zwischen gut und böse aber nicht mehr so einfach unterschieden werden konnte, schließlich wollte Dominguez/Amaru nur sein Volk und auch den Rest der Welt retten und es war Lara, die die Apokalypse ins Rollen gebracht hat. Natürlich bleiben die Sympathien dabei auf Laras Seite und die Organisation von Tinity ist auch immer noch nicht viel Gutes abzuringen, doch hat Shadow of the Tomb Raider uns gezeigt, dass es nicht reicht in zweidimensionalen Modellen mit gut und böse zu denken, sondern in jeder Heldin ihre Schatten leben.

Was sagen Andere?

Doch was sagen andere Menschen über das Spiel? Mitch Wallace  beschreibt die Tomb Raider Reihe auf forbes.com nicht nur als „most polished and enjoyable expoloration titles I’ve ever played“,14 sondern stellt auch fest, dass der Leitgedanke des Spieles, beschrieben mit dem Satz „We all create our destiny“15 stellvertretend für die zwanzigjährige Entwicklung von Lara Croft stehe. Es beschreibt also ihre Entwicklung von einem Sexsymbol in Videospielformat hin zu einem ernstzunehmenden und emanzipierten Charakter. In meinen Augen ist diese Würdigung des Spieles auch auf die gesamte Gamingbranche übertragbar, denn schließlich empfindet man es heute als angemessen und notwendig, nicht nur Symbolfiguren, sondern realistische Charaktere zu zeichnen (womit ich natürlich nicht per se allen älteren Spielen diese reine Symbolhaftigkeit vorwerfen möchte). Weiterhin beschreibt Wallace Lara in Shadow of the Tomb Raider als ein bisschen emotional unterkühlt, lobt jedoch die hervorragende Optik, das Leveldesign und die Möglichkeiten des Fernkampfes, mit dem der Nahkampfmodus leider gar nicht mithalten könne. Auch erwähnt er die Detailliebe, mit der die verschiedenen Notizen, Tagebücher und Artefakte geskriptet wurden, einen Punkt, den ich bisher noch gar nicht erwähnt habe. Im darauf folgenden Absatz vergleicht Wallace die Texte und Dialoge aus Shadow of the Tomb Raider mit verschiedenen Filmen und Büchern und dabei fiel mir auch wieder auf, wie nah heutige Videogames den Filmen kommen. Nicht nur rein optisch durch immer schönere Grafikdarstellungen, sondern auch durch die von Wallace erwähnten Dialoge und dem ganzen Storytelling. Er geht auch auf die lobenswerte Soundkulisse ein und empfiehlt allen, ein gutes Soundsystem zu nutzen, denn „[that’s] the only way to properly tomb raid in 2018.“16

Lucy O’Brien  findet in ihrem Artikel auf ign.com für Laras Darstellung in Shadow of the Tomb Raider fast nur positive Worte.17 Für sie sei in diesem letzten Teil eine introvertierte Frau zu erkennen, die sich in ihrer Berufung allein in dunklen Höhlen entfalten kann und die Grenze zum Narzissmus berühre. Es gäbe zwar Episoden, in denen Laras Reise hinterfragt werde, diese werde jedoch wiederum auch durch Erinnerungen an ihre Kindheit und Familie rekapituliert. Interessant ist auch, dass O’Brien diese abschließenden Teil der Trilogie mit dem ersten Tomb Raider Spiel durch die Verortung in Peru verbindet, also eine Linie zwischen dem ersten und dem vorerst letzten Spiel zieht.

Ein anderer Artikel, geschrieben von Luke Winkie  für variety.com, stellt zu Beginn noch einmal Shadow of the Tomb Raider in eine Reihe mit den beiden ersten Teilen der Trilogie und beschreibt somit die Entwicklung Laras von einer verängstigten jungen Frau hin zur uns bekannten mordenden Abenteurerin.18 Winkie zitiert den Tomb Raider Autor Jason Doizois, der über Laras Auseinandersetzung mit Verantwortung und Macht in diesem dritten Teil spricht. Sehr interessant fand ich auch seine Erwähnung der politischen Auseinandersetzung mit dem Spiel, in welchem eine weiße Frau sich die Schätze anderer Kulturen aneigne und mit ihnen nach Gutdünken verfahre.

Eine ganz andere Meinung hat dafür Joseph Carey  von express.co.uk, der vor allem seine Enttäuschung über die mangelhafte Charakterisierung von Lara und einigen NPC’s ausdrückt.19 So sei ihm der Bösewicht Dominguez zu wenig präsent gewesen, um seine so gut erdachte Rolle tatsächlich auszufüllen, und Laras Charakter scheine im Vergleich zu Jonah beinah steif. Er lobt jedoch Gameplay und Grafik, die das Spiel lohnenswert machen würden. Noch extremer drückt es Colin Campbell auf polygon.com aus, der Laras scheinbar abwesende Charakterisierung als „shell, with a messy amalgam of impulses and short-term desires“20 beschreibt, ihr also jegliche Charakterisierung abspricht. Dafür beschreibt er in den nächsten Absätzen jedoch sehr deutlich, wie er Laras Persönlichkeit sieht und beschreibt sie als eine nicht mehr menschliche Superheldin, die einen Messiaskomplex hat und deren Grad an Brutalität anderen Menschen gegenüber durch ihren Superheldenstatus von den Rezipient_innen akzeptiert wird. Ihr Lebensantrieb sei das Suchen und Finden, dass den ständigen familiären Verlust in ihrem Leben ausgleichen solle und für das sie bereit sei sehr viele Opfer zu bringen. Dies sei in den ersten beiden Spielen der Trilogie zum Vorschein gekommen, im dritten Teil verliere sich diese Persönlichkeitsbildung jedoch in einer Mischung aus starker Empathie für bestimmte NPC’s und dem unreflektierten Abschlachten von Gegnern. Darin sieht Campbell eine Weiterführung von Laras Stigma einer Frau, nur dass sich die neue Lara nicht mehr als Sexobjekt, sondern als der Prototyp der empathisch-emotionalen Frau hergeben müsse. Dieser vermeintlich weibliche Stempel passe jedoch nicht zu der Lara, die im Spiel gezeigt werde und die in beinah jedem Gespräch darauf bedacht sei, die Reise und die vor ihr liegenden Aufgaben weiter anzugehen. Loben tut Campell zwar noch den Anfang des Spieles, in dem eine Lara gezeigt wird, die Fehler macht und die sich auf dem Streben nach ihrem Ziel selbst kurze Zeit gegen ihren besten Freund wendet, der es für wichtiger hält, den Tsunamiopfern in Mexiko zu helfen, anstatt Trinity zu verfolgen. Leider reflektiere Lara im Verlauf der Handlung diese Haltung zum Leben und zu den Kosten ihrer Reise nicht und daher sei es sozusagen auch für die Katz, denn bis zum Ende habe sie keine Verantwortung erlernt, sondern verlasse lieber die Spielfläche. Auch Campbell geht auf die imperialistisch anmutende Rolle Laras als weiße, westliche Frau ein, die in fremde Kulturgütern plündert, doch er weitet den Gedanken auch auf ihre Rolle als „fixer“21 aus: Lara werde als natürliche Retterin aller Konflikte dargestellt, ohne die beispielsweise ein Bürgerkrieg zwischen zwei Kulten nicht geklärt werden könnte. Auch ihre Entscheidung am Ende in Paititi zu bleiben, entstehe nicht aus dem Antrieb der Wiedergutmachung des von ihr angerichteten Schadens, sondern nur zu ihrem persönlichen Zweck. Seine Worte sind wie die meisten Reviews sehr persönlich und subjektiv geprägt, dennoch liefert er uns neue Gedanken und Diskussionspunkte, die in anderen Artikeln möglicherweise nicht zur Sprache kommen. Dia Lacina jedoch spricht den von Campbell erwähnten Punkt des Imperialismus, bzw. Kolonialismus in ihrem Artikel für Waypoint, einem Ableger von Vice, an.22 Sie schreibt über Laras unbedachte Handlungen, die schwere Folgen für viele nicht-westliche Menschen haben, was sogar der Bösewicht Dominguez erkenne (wir erinnern uns an seine Anschuldigungen, nachdem Lara das erste Artefakt in Mexiko, den Dolch, einfach an sich genommen hat). Jonahs Anschuldigung nach dem Tsunami, dass die Welt sich nicht nur um Lara drehen würde, werde in ihren Augen vom Spiel absolut nicht aufgenommen, denn im Verlauf der Handlung drehe sich alles um Lara und ihre Ziele. Beispielsweise, wenn sich die Heldin in Paititi oder anderen Städten an Kisten, Vorräten, Schätzen und Artefakten bediene. Diese Art von „looting“ ist natürlich ein wichtiger Bestandteil von Shootern und Action-Adventures, dennoch stimme ich der Autorin hier zu, dass Laras Plündereien in dem Setting bei einer indigenen Ethnie einen unangenehmen Nachgeschmack hat. Es sollte dabei nicht vergessen werden, dass Südamerika praktisch der Schmelztiegel des westlichen Kolonialismus war. Dennoch lobt Lacina das diverse Auftreten von People of Color und die detaillierte visuelle Darstellung von alltäglichem Leben und der Kultur in Paititi. Kritisieren tut sie jedoch, das ihrer Meinung nach unangemessene Ausmaß an rituellen Opferungen von Menschen im Zusammenhang mit der Kultur in Paititi. Dadurch entstehe eine verbreitete Gegenüberstellung von „Good Brown People […] and […] Bad Brown People“,23 die im Endeffekt ja doch durch ihre Verwandtschaft miteinander in Beziehung stünden. Auch seien die People of Color nur Requisiten, um Laras Geschichte voranzutreiben oder ihre Überlegenheit zu beweisen. Sogar die heldenhafte-aber-eben-doch-nicht-so-heldenhafte Unuratu, die ihr Volk nicht ohne Laras Hilfe retten kann und daher ihre Rolle als Anführerin und Königin halt doch nicht gerecht werden würde. „It’s cool that there are Indigenous peoples in this game, but everything about them is subordinate to Lara Croft.“24 Lacina beendet ihren Artikel mit dem Fazit, dass der Tomb Raider Reboot mehr gekonnt hätte, hätte er Lara und den Spieler_innen mehr Freiheit für Fehler und Konsequenzen daraus gelassen und für sie sei Lara eine fantasierte Figur einer hegemonialen Vorstellung.

Auch Keza MacDonald habe es beim Spielen als „uncomfortable“25 empfunden, wenn Lara als “Eingeborene“ verkleidet durch die Straßen Paititis rannte. Auch erwähnt sie, dass Laras persönliche Entwicklung so wenig in dem Spiel zu fassen war, dass wir ihre Gedanken beinah ausschließlich über die Untersuchung von Artefakten auf ihrem Weg mitbekommen hätten.

Wir sehen also, Shadow of the Tomb Raider wurde sehr unterschiedlich aufgenommen, abhängig von den Maßstäben, die gesetzt wurden und den Perspektiven, aus denen berichtet wurde. Ich hoffe das trifft auch auf Euch zu und ihr habt Eure eigenen Erfahrungen mit dem Spiel während des Lesens meines Artikels Revue passieren lassen und habt den ein oder anderen Ansatz aufgeschnappt, der Euch interessiert. 

Zum Weiterlesen und Hören empfehle ich Euch an dieser Stelle den Podcast RUSH von GIGA GAMES und detektor.fm, mit der Folge vom 28. September, in der unter anderem über Shadow of the Tomb Raider und Kolonialismus gesprochen wird. Sehr, sehr empfehlenswert!

Damit verabschiede ich mich aus diesem Monat, 

xoxo Eure Asla.

Natürlich findet Ihr mich und meinen Blog auch auf anderen Social-Media-Kanälen wie Twitter, Facebook oder Instagram. Zwitschert und postet mir ruhig auch da Eure Meinungen!

1 Vgl. dazu: Novatscheck, Jana (2018): Tomb Raider Spiele, http://www.tombraidergirl.de/index.php?type=content&id=2, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

2  Vgl.: Schmidt, Kai (2018): Tomb Raider – History – Rauchende Colts und finstere Höhlen, https://www.gamestar.de/artikel/tomb-raider-history-rauchende-colts-und-finstere-hoehlen,3010249.html, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

3 Vgl.: Ebd.

4 WikiRaider (2009): Handstand, https://www.wikiraider.com/index.php/Handstand, (letzter Aufruf: 8. Oktober 2018).

5 Peacock, Louisa (2013): Tomb Raider: I don’t need reminding that Lara Croft is a woman, https://www.telegraph.co.uk/women/womens-life/9893950/Lara-Croft-in-Tomb-Raider-I-dont-need-reminding-that-shes-a-woman.html, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

6 Ebd.

7 Ebd.

8 Vgl. dazu: Loughrey, Clarissa (2018): Alicia Vikander’s Lara Croft shows how far we’ve come with female heroes – but there’s more work to be done, https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/films/features/lara-croft-tomb-raider-alicia-vikander-female-hero-more-work-feminist-representation-film-cast-a8259431.html, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

9 Ebd.

10  Ebd.

11 Vgl.: Ströhl, Christian (2018): Shadow of the Tomb Raider im Test: Die Ladezeiten-Apocalypse, https://www.svz.de/ratgeber/digital/Shadow-of-the-Tomb-Raider-im-Test-Apocalypse-wow-id21157117.html,  (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

12 Vgl.: Tomb Raider Wiki (2018): Ix Chel and Chak Chel, http://tombraider.wikia.com/wiki/Ix_Chel_and_Chak_Chel, (letzter Aufruf: 8. Oktober 2018).

13  Vgl.: Schmidt, Kai (2013): Tomb Raider- History – Rauchende Colts und finstere Höhlen, https://www.gamestar.de/artikel/tomb-raider-history-rauchende-colts-und-finstere-hoehlen,3010249.html, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

14 Wallace, Mitch (2018): ‚Shadow Of The Tomb Raider‘ Review: Lara Croft’s Best Adventure Yet, https://www.forbes.com/sites/games/2018/09/11/shadow-of-the-tomb-raider-review-lara-crofts-best-adventure-yet/#4cdb8d992356,  (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

15  Ebd.

16  Ebd.

17 Vgl. dazu: O’Brien, Lucy (2018): Shadow of the Tomb Raider Review, https://www.ign.com/articles/2018/09/10/shadow-of-the-tomb-raider-review,  (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

18 Vgl.: Winkie, Luke (2018): ’Shadow of the Tomb Raider’ to Tackle Incongruity of White, Rich Croft Adventures, https://variety.com/2018/gaming/features/shadow-of-the-tomb-raider-interview-2-1202846070/,  (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

19 Vgl.: Carey, Joseph (2018): Shadow of the Tomb Raider review – Everything but Lara Croft herself is expertly crafted, https://www.express.co.uk/entertainment/gaming/1017486/Shadow-of-the-Tomb-Raider-review-PS4-Xbox-One-PC, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

20 Campbell, Colin (2018): The mysterious disappearance of Lara Croft. Why does Lara’s personality go missing in Shadow of the Tomb Raider?, https://www.polygon.com/2018/9/13/17855510/shadow-of-the-tomb-raider-story-lara-croft-analysis-review-ending-spoilers,  (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

21  Ebd.

22 Vgl.: Lacina, Dia (2018): ‚Shadow of the Tomb Raider‘ Tries, but Fails, to Tackle Its Own Colonialism, https://waypoint.vice.com/en_us/article/d3jgeq/shadow-of-the-tomb-raider-review-tries-but-fails-to-tackle-its-own-colonialism, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).

23  Ebd.

24  Ebd.

25 MacDonald, Keza (2018): Shadow of the Tomb Raider review – makes Lara Croft look boring, https://www.theguardian.com/games/2018/sep/10/shadow-of-the-tomb-raider-review-lara-croft, (letzter Zugriff: 8. Oktober 2018).